1. Introducción Data de 1598 y sobre todo del siglo XVII. Las reglas de 1737 fueron completadas y cotejadas con la ayuda de un juego modelo de 1704 y sus juegos modernos descendientes. 2. Tipo de baraja y cantidad de jugadores Este juego se juega con un número par de jugadores en dos equipos; las cantidades más comunes son cuatro y seis, pero la literatura también menciona juegos con dos y ocho jugadores. Se usa la baraja estándar de 40 cartas. 3. Objetivo El objetivo es que uno de los equipos gane al llegar a doce puntos. 4. Desarrollo del juego Al comienzo de cada ronda del juego, los jugadores reciben tres cartas, y una última carta que se da vuelta. El palo de esta carta es el triunfo; todas las cartas de este palo son las más altas en el juego, y son las que tienen el poder de capturar una carta que no es del mismo palo. El orden de las cartas en el palo de triunfo son, de la más grande a la más baja:
Orden de las cartas de triunfo
Dos Rey Caballo Sota As Siete Seis Cinco Cuatro Tres
En los otros palos, el orden es el mismo, excepto que el Dos es la carta más baja en lugar de la más alta.
La primera carta que comienza la baza define el palo de la baza, y solamente las cartas de este palo o de triunfo pueden ganar.
Si la primera carta que comienza la baza es un triunfo, todos deben jugar triunfos (si los tienen); esto se llama arrastre. Este es el único caso donde hay obligación de seguir el palo (mientras este hecho se conoce de las variantes modernas, es compatible con los datos antiguos). En una de las variantes modernas de Rentoy, jugada en la región española de Ávila, el arrastre no solo fuerza a los jugadores a jugar triunfos, sino que también los obliga a poner una carta más alta que todas las cartas previamente jugadas en la baza, si la tienen; esta es una reminiscencia de algunos juegos de Tarot.
Cualquier equipo que gane al menos dos de las tres bazas, tiene un punto, que es el valor base de la mano; y el juego se juega a doce puntos.
Sin embargo, el valor de la mano puede aumentarse; el primer jugador que hace una apuesta, eleva el valor de la mano a tres puntos. El equipo contrario puede aceptar, aumentar la apuesta o irse. Si un equipo acepta, tienen derecho a aumentar la apuesta otra vez más tarde. Es conceptualmente similar a las reglas para el dado doblador del Backgammon. Los valores sucesivos que la mano puede tomar son 1 punto (el valor base), 3 puntos (primera apuesta), 6 puntos (segunda apuesta), y 12 puntos (el juego entero en una mano única).
Por ejemplo: Supongamos que el Equipo A ya tiene 4 puntos, y el Equipo B tiene 5. Se dan las cartas, y comienza una nueva mano, con el valor base de 1 punto. Supongamos que el Equipo A aumenta el valor a 3 puntos, y el Equipo B responde aceptando y elevándolo a 6 puntos. Los resultados posibles son:
A puede irse, y en ese caso el puntaje es: A=4, B=8; A puede aceptar la apuesta, y en ese caso el puntaje final sería 10 - 5 ó 4 - 11, dependiendo de quién gane dos bazas; A puede responder (en ese momento o después) que eleva la apuesta a 9 puntos. Si B rehúsa esta apuesta, el puntaje es 10 - 5. Si B acepta, se terminan de jugar las bazas y el que gana dos de ellas gana el juego de Rentoy entero, porque 9 + 4 y 9 + 5 pasan de 12 puntos. No tendría sentido que el Equipo B respondiera elevando la apuesta a 12 puntos, porque los 9 puntos son suficientes para que ganen ambos equipos; la única razón para hacerlo sería esperar que el Equipo A estuviera distraído.