Una vez finalizada la ronda de apuestas de la segunda carta, se da la tercera carta a cada jugador activo; asà comienza la tercera y última ronda de apuestas, con todos los jugadores activos que ponen sus apuestas a su turno. Ahora sà se permite apostar y aumentar las apuestas con no más lÃmite que el número total de fichas que cada jugador tiene aún en la mano (llamado el resto). Si dos o más jugadores aún están activos al final de esta tercera ronda de apuestas, se muestran las cartas, y la mejor combinación gana. 5. Combinaciones * Tres seis: la combinación más alta en el juego.
* Escalera de color de tres cartas (Cacho): tres cartas del mismo palo. En caso de que dos jugadores muestren una escalera de color de tres cartas, deben agregar los valores de ellas, más un premio de 20 puntos. El resultado es el valor de la escalera de color, que puede ir desde el más bajo que es 26 = 1+2+3+20 hasta el más alto que es el 35 = 4+5+6+20.
* Escalera de color de dos cartas: dos cartas del mismo palo. El valor de esta escalera se encuentra agregando los valores de estas dos cartas, más un premio de 20 puntos, y puede ir de 23 a 31. Nota: la escalera de color de 2 cartas es vencida por cualquier Cacho, aún el más pequeño.
* Carta alta: si nadie tiene una combinación mejor, la carta más alta gana. En caso que dos ó más combinaciones de la misma clase y valor igualen, el jugador más grande gana. Creemos que esto intenta compensar la ventaja que los jugadores "más jóvenes" tienen por ser capaces de apostar o igualar la apuesta basados en el conocimiento previo de las acciones tomadas por "los mayores".
Nota: podrÃa ser que el premio por la escalera de color de tres cartas sea de 30 puntos en lugar de 20. Esto no cambia el orden de las combinaciones, o la estrategia del juego. Aunque esta serÃa una elección más "lógica" que la presentada en la reconstrucción, la elección presentada anteriormente tiene el consentimiento universal de los descendientes modernos a su lado.