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Hnefatafl - Juegos de la Antigüedad y Edad Media - Pág. 6

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6.Jugar al Hnefatafl

Se alternan los turnos entre los dos jugadores.
Todas las fichas se mueven del mismo modo, como las torres modernas de ajedrez. O sea, en su turno, un jugador puede deslizar una ficha de su color cualquier cantidad de cuadros en cualquier dirección ortogonal (movimientos hacia arriba o hacia abajo y hacia la derecha o hacia la izquierda, pero no en diagonal) siempre y cuando no salte sobre otra ficha de cualquier color. El Trono y los cuatro cuadros de las esquinas son los límites de todas las fichas excepto para el Rey. Con las variantes de tablero más pequeñas, todas las fichas, de cualquier color, pueden pasar sobre el Trono; con las variantes de tablero más grandes, solo el Rey puede hacerlo.

El jugador con las fichas claras trata de que su Rey escape de sus atacantes llegando a un cuadro de la esquina. Si este jugador mueve de modo que su Rey finalice con un camino libre de obstrucciones a cualquiera de los cuadros de las esquinas, debe anunciar que tiene una ruta de escape abierta. Los lapones usaban la palabra Raichi ("Jaque") para anunciar una sola ruta y Tuichi ("Jaque-mate") para anunciar una doble ruta. En su próximo turno, si puede todavía hacerlo, el Rey puede llegar a un cuadro de la esquina y escapar. Entonces ganan las fichas claras.

Si el jugador con las fichas oscuras inadvertidamente abre una ruta de escape para el Rey, el jugador con las fichas claras puede tomar ventaja inmediatamente.

Si la ficha movida finaliza intercalando una ficha opuesta entre ella y otra ficha de mismo color que la movida o un cuadro esquinero, la ficha intercalada se saca del tablero. Esto se llama captura de la custodia. Es posible capturar varias fichas en un solo movimiento.Las rojas capturan ambas fichas negras
Las rojas capturan ambas fichas negras

Las negras capturan al Rey y ganan
Las negras capturan al Rey y ganan
El Rey debe ser intercalado a lo largo de ambos ejes para ser capturado. El Trono, las esquinas y los bordes tienen importancia para las negras para los propósitos de intercalar al Rey, por lo tanto las negras necesitan solo tres fichas para capturar al rey en el borde del tablero o si él está justo al lado de su Trono, y dos fichas si el Rey está justo al lado de un cuadro esquinero. Cuando el Rey está en peligro de ser capturado en el siguiente movimiento de las negras, el jugador debe anunciar "Cuidado con tu Rey" al jugador con las fichas rojas (Esto recuerda la prohibición del ajedrez contra el movimiento del Rey de uno de los jugadores, en jaque). Las negras ganan capturando al Rey. El Rey también puede ser capturado si él y un solo defensor son rodeados por todos los flancos y no son capaces de moverse.
Las negras capturan al Rey y ganan
Las negras capturan al Rey y ganan


Una ficha puede moverse de forma segura si ella misma se pone intercalada entre dos fichas opuestas (o entre una ficha opuesta y un cuadro de esquina).
Las rojas pueden meverse con seguirdad entre las fichas negras
Las rojas pueden meverse con seguirdad entre las fichas negras

Ganador: El ganador es el jugador con las fichas claras si logra llegar a un cuadro de la esquina con su Rey; y es el jugador con las fichas oscuras si logra capturar al Rey. Debido a que el juego es desparejo, es una buena costumbre jugar dos juegos, intercambiando los lados. Cada jugador toma nota de cuántas fichas perdió o tomó de su oponente y este puntaje se usa para determinar el ganador final.

Estrategia: Las fuerzas del Rey generalmente poseen una leve ventaja, a pesar de ser sobrepasadas en número. Tácticamente, los defensores (los hombres del Rey) deben organizarse para que el Rey escape del tablero. Por lo tanto, los defensores deberían tratar de capturar la mayor cantidad de atacantes posibles para despejar una ruta de escape, mientras que no traten demasiado en protegerse ellos mismos, dado que ellos, también, pueden bloquear el escape del Rey. El objetivo del atacante es, no sólo impedir que el Rey se escape, sino también capturarlo. La mejor forma de hacerlo es evitando capturar al principio del juego, y en cambio, esparcir a los atacantes para bloquear las rutas de escape posibles.


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