Poker: El Draw Poker

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11.El farol
Hasta ahora he descrito el draw poker refiriéndome a los elementos básicos que es preciso considerar para desarrollar un juego óptimo: requisitos para la apertura, posición en la mesa, magnitud de las apuestas, etc. Conocerlos y respetar las consecuencias lógicas que de ellas se desprende es esencial, pero también lo es conocer sus limitaciones. El farol trastorna todas las reglas y regulaciones del juego «correcto». Como ya he mencionado, si usted abriese o pujase siempre de la manera que he recomendado, no les costaría mucho tiempo a los otros jugadores «leer» sus cartas como si estuvieran descubiertas. Es esencial variar el juego, sin ajustarse estrictamente a unas mismas pautas dos veces seguidas e intentando en todo momento crear incertidumbre en los adversarios.

Tomemos un ejemplo sencillo; si usted tiene dos ases en doble pareja estando en una posición adelantada, puede primero pasar de apostar después de que otro jugador haya abierto y luego subirla de nuevo cuando le vuelva el turno de apuesta. Este alarde de fuerza puede inducir al que abrió a abandonar inmediatamente, en cuyo caso usted automáticamente gana el «bote». Supongamos, sin embargo, que éste puja de nuevo y en el descarte se desprende de dos cartas; en tal caso, lo más probable es que tenga un trío. Llegados a este punto y, presumiendo que usted tiene todas las de perder, hay una reducida probabilidad (1 contra 11) de lograr un full cambiando una sola carta. Lo más adecuado es desechar también la segunda pareja en el descarte, para contar con 1 contra 7,5 probabilidades de tomar un tercer as. Si el adversario sigue apostando después del descarte y usted no ha mejorado la jugada, mejor echar las cartas. Pero si éste se detiene, usted puede hacer lo mismo y ver las cartas, mientras que si tiene suerte y «pilla» el tercer as, puede subirle cualquier apuesta con relativa confianza.

Si, por el contrario, dicho jugador iguala su subida y se descarta de una sola carta, usted debe quedarse «servido» y no apostar más. Lo más probable es que éste abandone, pero también es posible que le vea el juego con doble pareja baja para «guardar su honestidad».

Una vez este juego ha sido visto por el resto de la mesa, se le presenta a usted la oportunidad de detenerse y subir (check raise), con, por ejemplo, cuatro cartas de color. Cuando usted se descarte de una carta la mayoría de los jugadores pensará que tiene doble pareja. Si consigue el color, ganará un buen «bote». Contra un solo contrincante, podría incluso apostar sin haber conseguido color. En el caso de la anterior doble pareja de ases, probablemente su contrincante (especialmente si es el mismo de antes) retirará su doble pareja baja. Cuando venza con un farol, ¡muestre las cartas al resto de la mesa! Seguramente animará a los otros jugadores a verle el juego en otra ocasión, en que usted posea realmente el que aparenta.

Obviamente, los jugadores recelarán de este tipo de juego, sobre todo cuando usted se siente en el último lugar. De cualquier modo, asegúrese de tener una doble pareja cuando lo intente, para contar con una mínima capacidad defensiva si el que abrió decide igualar su última apuesta respaldado, por ejemplo, por una pareja alta.

Recuerde, sin embargo, que las probabilidades de salir victorioso con esta jugada dependen en gran medida de la fuerza de los rivales. Los jugadores experimentados pueden encontrar este juego bastante obvio. Y, paradójicamente, tal maniobra es a menudo mal utilizada, puesto que induce a jugadores poco entendidos a retirarse sin apostar nada.

Pero supongamos que usted intenta esta táctica de subir la apuesta del que abrió y quedarse servido en el segundo o tercer asiento. Debido a que su posición es adelantada, lo más probable es que los otros jugadores supongan que usted posee una jugada fuerte y se retiren, especialmente si tiene reputación de jugador «duro». Sin embargo, no continúe empleando esta táctica sin tener absolutamente nada. Si alguien sube su apuesta, antes del descarte, o bien el que abrió vuelve a subirla, usted puede cambiar de plan y descartarse. Este tipo de farol sólo debe usarse contra un contrincante; normalmente es demasiado difícil desbancar a dos jugadores.

Si bien faroles como este a menudo resultan eficaces, no es útil en cambio decidir por adelantado ponerlo en práctica en la siguiente partida. Para que alcance éxito, el uso de cualquier estratagema en el poker debe basarse en la marcha del juego. El arte reside en advertir cuándo se presenta la oportunidad -bien porque un jugador ha revelado tener una jugada débil, bien porque se puede explotar una posición favorable, bien porque alguien tire las cartas-.

Si un jugador no ha apostado en toda la noche y de repente entra en juego con una subida, es obvio que posee una buena jugada y que es un mal momento para marcarse un farol; si, por el contrario, alguien acaba de perder un «bote» elevado, lo más probable es que se muestre cauteloso y no quiera comprometerse, por lo que el farol puede surtir efecto. Un gran vencedor puede ser proclive a adoptar un estilo de juego demasiado rígido, con el fin de conservar y proteger sus fichas al máximo; por el contrario, un perdedor puede descuidar su juego, obcecado en resarcirse a toda costa. Saber efectuar tales observaciones en la mesa de juego, es la clave para jugar las cartas en las formas más diversas y provechosas. La cualidad más importante en un buen jugador de poker es la paciencia, a pesar de que la mayoría de la gente piense que es saber jugar.

Por tanto, mientras las cartas no se muestren de manera favorable lo mejor es tirarlas. ¿Por qué entrar en juego con una simple pareja o con tres cartas de color si la probabilidad de conseguir color en el descarte es mínima? Y, por otra parte, hay que variar el juego para desconcertar a los adversarios. Si así lo hace, cuando usted esté en el último lugar, puede intentar «romper el hechizo» subiendo la apuesta con una jugada aparentemente perdedora como es Q-J-10-x-y. Usted sabe que el coste de una apuesta así es bajo, puesto que no hay nadie en una posición más retrasada. Y sus motivos para hacerlo, ya que debe esperar perder, pueden ser diversos: (1) Tal vez consiga una escalera (1 contra 22 probabilidades) o una dama y una jota formando doble pareja -si obtiene una escalera, todos estarán tan sorprendidos que igualarán su apuesta en futuras ocasiones- creyendo que no tendrá buen juego, cuando en realidad lo tendrá; (2) Si un sentimiento general de debilidad flota en el ambiente, tiene la posibilidad de marcarse un farol y ganar, por haber subido la apuesta y descartándose de dos cartas simulando poseer un trío; (3) Le interesa aparentar que es un perdedor habitual, inclinado a apostar con cualquier juego a la espera de que la suerte cambie; si no mejora la jugada en el descarte, deje deliberadamente sobre la mesa las cartas boca arriba para mostrar a los demás jugadores lo «mal» que usted juega. Si un jugador juega siempre con «formalidad», los otros llegan a conocer su esquema de juego y cuando tiene una buena mano, no puede sacar partido de ella. De modo similar, si un jugador se arriesga insistentemente con cartas perdedoras, será descubierto y nunca sacará adelante un farol. La técnica más adecuada consiste en comportarse contradictoriamente a lo largo de la sesión, procurando en todo momento sembrar el desconcierto entre los rivales.

El farol a la inversa
Marcar un farol cuando se tiene una jugada débil para aparentar que se trata de otra más fuerte, es fundamental en el poker. Pero se puede utilizar también el farol a la inversa, cuando se posee una jugada fuerte, con el fin de inducir a otro jugador a que apueste en contra con una jugada más débil.

Supongamos que antes del descarte usted tiene una jugada extraordinariamente fuerte, como cuatro nueves. Si un jugador abre con una apuesta y otro jugador la sube, simplemente iguale. En el momento del descarte tome sólo una carta. Si el que abrió va, vaya usted y cédale a otro jugador la oportunidad de subir. De esta forma, al aparentar debilidad, posiblemente inducirá a alguien a echarse un farol. De ningún modo suba si no se da el caso de que sea el último en hablar. Desde luego, no siempre dará «resultado» la estratagema y usted tendrá que contentarse con las apuestas iniciales como único beneficio de una jugada excepcional. Pero tan limitada ganancia se verá compensada por la de aquellas ocasiones en que alguien apueste fuerte o se marque un farol.

El farol «de garantía»
Esta es una táctica que ya he mencionado un poco más arriba. Usted abre un jackpot estando en una posición atrasada con una pareja de ases, y un jugador que dejó pasar la oportunidad de abrir, sube su apuesta. Usted debe pensar que este adversario gusta de los faroles y las apuestas altas y sospechar que sólo tiene cuatro cartas de escalera o de color. Para mayor seguridad, en el descarte sólo toma una carta. ¿Qué hace usted?

Respuesta: ¡Aparente poseer una buena mano y diga que está servido! Dado que usted tiene un jackpot, su adversario pensará que dispone de una jugada que le permitirá abrir, y no es probable que prosiga con su farol. Incluso si mejora su jugada, probablemente se limitará a ver las cartas. Y sus ases son una garantía suficiente para ganarle en el caso de que consiguiera una pareja.

La «garantía» paga dividendos: dos ases ganan a dos jotas


12.Comodines
Fue a causa de que a lo largo de las sesiones de draw poker se observaba una acusada pobreza de juego durante largos períodos, que surgió la idea de introducir comodines en la baraja. En la variante llamada deuces wilds, los doses desempeñan la función de comodines y aumentan el interés del juego considerablemente porque, como muestra la tabla siguiente, también lo hacen las probabilidades de conseguir buenas jugadas. Adviértase como para ciertas jugadas se invierten las posibilidades de obtenerlas. El repoker es la jugada más valiosa y difícil de conseguir; el poker ocurre con mayor frecuencia que el full o el color, aunque vale más que estos. El trío es bastante frecuente (y en algunas «escuelas» de poker es la jugada mínima para abrir), y una doble pareja es, de hecho, más difícil de reunir.

Comodines: probabilidades de recibir una determinada jugada
JugadaDeuces wild
Bug
Repoker
Escalera de color *
Poker
Full
Color
Escalera
Trío
Doble pareja
Pareja
Nada
1 contra 3.867
1 contra 569
1 contra 83
1 contra 204
1 contra 196
1 contra 38
1 contra 6
1 contra 26
1 contra 1,1
1 contra 2,2
1 contra 2.869.684
1 contra 14.066
1 contra 3.465
1 contra 656
1 contra 367
1 contra 139
1 contra 44
1 contra 20
1 contra 1,4
nada

* : Incluida la escalera real

Evite entrar en juego con jugadas como la doble pareja o el color; probablemente algún jugador tendrá una pareja y un comodín, con una probabilidad cierta de conseguir un poker.

Estimo que tres ases es lo mínimo para poder abrir de forma «amenazante», descendiendo hasta tres dieces (más un comodín) en el último lugar, y me inclinaría por rehuir las jugadas en busca de color o escalera, a no ser que para mejorar la escalera de color se necesite una sola carta. No juegue nunca una doble pareja. Dos comodines y un as es una jugada para pujar; estando en la última posición con dos comodines se debe considerar bien la posibilidad de pujar antes de mejorar la jugada. El hecho de tener dos comodines reduce notablemente la probabilidad de que los otros jugadores tengan uno.

Cuando, como sucede a menudo, observe que algún jugador gana con una jugada débil, como una escalera alta, por encima de todo no imite su ejemplo; ¡Anímelo a seguir intentándolo! Después del descarte, el poker es una buena jugada, pero se debe conocer al adversario si se desea pujar con ella. Cualquier jugada inferior al poker de ases es vulnerable. Otra variante del draw poker en la que el juego adquiere mayor viveza es el «bug».

�sta incorpora un comodín (joker), que puede valer bien como as, bien como carta que ayuda a completar una escalera o un color, como K-Q-J-b-9 o A-b-7-5-2 del mismo palo. También en este caso se reciben de salida jugadas considerablemente mejores si bien la escalera y el color con mayor facilidad que el poker.

Es esencial que recuerde que cuando usted tenga el comodín nadie más puede tenerlo, lo que le dará una considerable fuerza defensiva al jugar la partida. Considero que la pareja de ases es la jugada mínima que se debe tener para abrir estando en alguno de los cuatro primeros lugares, y tres cartas de escalera con el as o de color con el comodín para subir; los tríos que no sean de ases deben jugarse con precaución.

Deuces Wild
Bug
Comodines: ejemplos de jugadas

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