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Guía del Juego para los Amantes del Casino - Poker: El Draw Poker - Pág. 2

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7.El juicio
Al jugar una partida, usted deberá considerar tres factores: las cartas, el dinero y su posición en el juego. Todos son muy concretos, y una vez los haya valorado conformarán el armazón de su juego. Más adelante nos ocuparemos de la psicología y del «farol», mostrando cómo y por qué variar el juego.

Las cartas
La tabla de la página anterior proporciona una primera impresión de lo que se puede esperar antes del descarte; una doble pareja, aunque alentadora, no es muy valiosa, mientras que recibir una pareja es algo muy frecuente. Los ases son bastante más valiosos que los reyes, éstos más que las damas, y así sucesivamente. La razón de ello no reside simplemente en que los ases, considerados como pareja, ganen a todas las demás parejas, sino que en el descarte ofrecen más posibilidades de mejorar la jugada que ninguna otra pareja inferior; la doble pareja con ases es superior a cualquier otra doble pareja; y un trío de ases, si se consigue reunir, vence igualmente a cualquier otro trío.

Por todo ello, le será de enorme utilidad saber cuál es la distribución de cartas por término medio en el momento de calcular su posición al inicio del juego, pero todavía más conocer cuáles son sus probabilidades de mejorar en el descarte; esta es la clave para desarrollar un juego satisfactorio. Posiblemente reciba usted una pareja de escaso valor, antes del descarte, o bien cuatro cartas de escalera o de color, que no son jugadas completas, pero pueden convertirse en la mejor jugada si se piden nuevas cartas. Una simple pareja puede convertirse con cierta facilidad en un trío, un full o incluso un poker -jugada poco probable pero no imposible de conseguir-; ahora bien, las probabilidades en contra de tomar la carta adecuada para hacer escalera o color son menores y a menudo vale la pena conocerlas.

Las probabilidades de mejorar la jugada se muestran en la siguiente tabla. Una carta «desligada» (kicker) puede ser retenida a la hora del descarte con el propósito de engañar a los otros jugadores o, algunas veces, como en el caso de un as, de conseguir una doble pareja con ases. Una jugada de cuatro cartas de escalera abierta es una sucesión, como por ejemplo 10-9-8-7, que puede mejorarse por ambos extremos; mientras que una de cuatro cartas de escalera interna, como J-10-8-7, u otra de cuatro cartas de escalera cerrada por un extremo, como A-K-Q-J, sólo pueden mejorarse con una carta. De modo similar, cuatro cartas de color que sean también de escalera interna, como 7-5-4-3, del mismo palo, podrían convertirse en una escalera baja con un 6, en color e incluso en escalera de color (con el 6 del palo idóneo).

Probabilidades en contra de mejorar la jugada en el descarte
Jugada inicialDescarte
(nº de cartas)
Mejora aProbabilidades
Pareja
4
Cualquier mejora
Doble pareja
Trío
Full
Poker
5 contra 2
5 contra 1
7,5 contra 1
97 contra 1
359 contra 1

Pareja con carta
desligada
2
Cualquier mejora
Doble pareja
Trío
Full
Poker
3 contra 1
5 contra 1
12 contra 1
119 contra 1
1.080 contra 1

Pareja con as
desligado
2
Pareja mayor de ases
Otras dobles parejas
7,5 contra 1
17 contra 1

Doble pareja
Trío
1
2
Full
Cualquier mejora
Full
Poker
11 contra 1
9 contra 1
15 contra 1
23 contra 1

Trío con carta
desligada
1
Cualquier mejora
Full
Poker
11 contra 1
15 contra 1
46 contra 1

Cuatro cartas
de escalera
--abierta
--interna o
cerrada por
un extremo


1


1


Escalera


Escalera


5 contra 1


11 contra 1

Cuatro cartas
de color

1

Color

4 contra 1

Cuatro cartas
de escalera de
color abierta
Cuatro cartas
de escalera de
color interna
o cerrada por
un extremo

1

1

Cualquier mejora
Escalera de color
Cualquier mejora
Escalera de color

2 contra 1
23 contra 1
3 contra 1
46 contra 1


El dinero
Supongamos que tiene usted una doble pareja como jugada inicial. La probabilidad de que consiga un full en el descarte es aproximadamente 1 contra 11. Puede parecerle muy baja, pero la probabilidad no existe en abstracto, sino en relación con el contenido del «bote», que es lo que usted está intentando ganar: es el momento de considerar el «factor dinero». Si hay 11 unidades en el «bote» y usted puede acceder al descarte por 1, está frente a una valoración positiva de la jugada; en especial porque si consiguiera el full, podría contar con la posibilidad de ganar las nuevas apuestas que se hagan después del descarte.

Pero si en el «bote» hay 11 unidades y le va a costar 5 entrar en el descarte -debido a que un jugador ha subido la apuesta-, usted cobraría su apuesta en una proporción ligeramente superior a 2 a 1. En este caso, la valoración de la jugada en relación al dinero a ganar es fundamental en el poker.

Igualmente, si tuviera un «color incompleto», antes de optar por descartarse debería haber efectuado una valoración correcta de sus posibilidades; si cuenta con 1 probabilidad contra 4 de mejorar la jugada, para que esta desventaja quedara compensada, la proporción de pago a su apuesta en el caso de que ganara debería ser por lo menos de 4 a 1. Olvídese de las ventajas de partida si está seguro de que sus adversarios harán nuevos envites después del descarte, puesto que el incremento del dinero a ganar compensaría la falta de «Bote» antes del descarte. Pero si sube la apuesta notablemente antes del descarte cuando las posibilidades de su jugada no lo justifican, lo más probable es que acabe arruinado.

La posición
Pese a que con frecuencia no se tiene en cuenta el lugar que ocupa un jugador en la mesa en relación al que vaya de mano es de crucial importancia. El jugador que sigue al que tenga la mano es el que juega en primer lugar. A medida que se suceden las apuestas, los jugadores que estén en las posiciones más retrasadas cuentan con mayor ventaja, porque poseen más información sobre las intenciones de los demás jugadores. En una partida con siete jugadores, la mejor jugada por término medio antes del descarte es una pareja de ases. Por tanto, si se está en el primer asiento lo más deseable es poseer ases porque se necesita una jugada mejor a la media para situarse a la cabeza en el juego. Los requisitos que recomiendo que se deben cumplir para afrontar la apertura y la subida con buenas posibilidades figuran en la tabla siguiente:

Mínimas jugadas recomendables para poder abrir, subir,
y volver a subir en el descarte
PosiciónPara abrirPara subir Para volver
a subir
1º lugar
2º lugar
3º lugar
4º lugar
5º lugar

6º lugar

Jugador
que va
de mano
A-A ó K-K-x-x
K-K-A* ó Q-Q-x-x
K-K ó J-J-x-x
Q-Q ó J-J-x-x
J-J**

Doble pareja
mayor de dieces
Pareja de dieces
ó A-K***
---
A-A-x-x
K-K-x-x
Q-Q-x-x
Q-Q-x-x

J-J-x-x

Doble pareja
bajas****





Cualquier
trío

x-x : significa pareja
* : no necesariamente como carta desligada, pero reduce la posibilidad de que otro jugador tenga una pareja de ases.
** : Máxima por término medio en un juego de 5 partidas.
*** : Mejores para abrir que 9-9 o menos, porque una pareja baja es débil si alguien habla.
**** : Subida defensiva para desalentar a los que buscan color, etc...

Si estando en los primeros lugares, usted abre con sólo una pareja de jotas, por ejemplo, es muy probable que el jugador que le siga en la mesa le gane ya desde el principio y, por tanto, suba su apuesta; y si usted continúa jugando acabará por encontarse «descartando en corto», es decir, tratando de mejorar la jugada para ganar a su adversario. Estando en las posiciones más retrasadas no tenga en consideración los requisitos de apertura, porque hay que suponer que los jugadores anteriores no tendrán jugadas muy valiosas, y siendo pocos los jugadores más retrasados que usted, el peligro de enfrentarse con una mano superior es muy reducido.

En otras palabras, si todos han pasado, un jugador en posición atrasada puede abrir con una mano débil, como una doble pareja baja, intentando «robar» el «bote»; cuantos menos jugadores igualen su apuesta, más posibilidades tendrá de ganar la partida. (Por el momento omito la posibilidad de que un jugador pase primero y luego suba la apuesta para engañar a los otros).

Nótese que la posición de los jugadores puede variar después del descarte, porque normalmente es el que abre la primera tanda de apuestas quien ha de «hablar» primero. Si es el tercer o cuarto jugador quien abre, los jugadores que se hallan en la primera o la segunda posición son los últimos que «hablan»; sabiéndolo de antemano, usted puede tener un motivo adicional para jugar la partida. La clave está en que el jugador situado en la última posición puede ver como apuesta cada uno de los otros después del descarte y, en caso de que no haya mejorado su jugada, puede echar las cartas sin tener que arriesgar más dinero. En una posición adelantada después del descarte, usted se vería forzado a jugar de una u otra manera.

Ya he mencionado el recurso consistente en pasar primero y luego subir la apuesta; como es obvio, si después del descarte usted reúne una jugada fuerte, querrá que apuesten los jugadores que han ido al descarte buscando escalera o color; en tal caso, lo único que debe hacer es demorar la subida intentando dar una impresión de debilidad.


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