Poker: El Draw Poker

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1.Introducción
El juego de poker clásico es el draw, del cual derivan todas las otras variantes. Una vez que usted domine el draw, se encontrará ya a mitad de camino en el proceso de comprensión de los elementos que componen todas las formas posibles del juego.

Una partida de draw se divide en dos etapas principales, el reparto y la extracción de cartas (draw), después de cada una de las cuales se efectúa una ronda de apuestas.

La mejor manera que tiene el principiante para aprender a jugar es observar el desarrollo del juego. Los diagramas y las descripciones relativas al reparto y la extracción, componen una guía práctica para saber cómo jugar. Pero antes le será necesario familiarizarse con algunos de los términos básicos usados en poker.



2.Términos básicos
  • abandonar (fold): retirarse o rendirse en una mano, normalmente cuando se considera que las cartas no son lo suficientemente buenas para seguir el juego. Se señala arrojando la mano en el montón de cartas de descarte.
  • apertura (open): hacer la primera apuesta con una cantidad de dinero o fichas dada, según lo que se haya acordado. Si no abre, usted puede pasar siempre que no tenga necesidad de descartarse, o bien tirar las cartas y abandonar la partida.
  • apuesta inicial (ante): el dinero o fichas que cada jugador introduce en el «bote» (pot) al comienzo del juego, de acuerdo con la magnitud de las apuestas que se haya pactado al inicio de la partida. A menudo el jugador situado a la izquierda del que va de mano, tiene que poner una apuesta inicial ciega (o sea, antes de ver las cartas de su mano; si el segundo jugador hace también lo mismo, pero con una suma mayor que la primera (lo que en España se llamaría matar la ciega), la apuesta recibe el nombre de «straddle». En algunas variantes del poker, la apuesta del jugador que va de mano obliga a toda la mesa a hacerla.
  • igualar (call): igualar la apuesta del jugador precedente o la inicial. Llevar a cabo un call al final, significa ver la mano, es decir, aceptar la apuesta de la mano.
  • pasar (check): rechazar la oportunidad de subir la apuesta y cedérsela al siguiente jugador; un jugador puede igualar la apuesta del jugador precedente o la inicial, o, en algunas versiones, subirla (vea más adelante) pasar y subir.
  • pasar y subir (check raise): consiste en pasar primero y luego subir la apuesta cuando vuelve a llegar el turno de apostar, siempre en la misma tanda de apuestas. Aunque el uso de este recurso, también llamado «sandbagging», es legítimo, es desaconsejable: permitirlo en las partidas amistosas; normalmente, se exige apostar como mínimo una ficha de las de menor valor para conservar el derecho a subir la apuesta en la misma tanda de apuestas.
  • subir (raise): incrementar la apuesta del jugador precedente.


3.El reparto
Después de haber decidido qué jugador irá de mano (cortando las cartas o de otra manera mutuamente aceptada), cada jugador recibe a su turno una carta tapada hasta completar un total de cinco, repartidas en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que esté situado a la izquierda del que vaya de mano (que es quien reparte las cartas) tendrá la opción de abrir la apuesta o, si no lo desea así, podrá cedérsela al que le siga. Una vez abierta la apuesta inicial, el siguiente jugador, a su turno, podrá igualarla o aumentarla, o si no encuentra satisfactoria su mano, abandonar el juego. Se repite el procedimiento con cada uno de los jugadores hasta llegar al que vaya de mano, o al que le preceda. Si se ha subido la apuesta, se efectúa una nueva tanda hasta llegar al que vaya de mano o al último jugador que había igualado la apuesta antes de que fuera subida. Los jugadores pueden continuar aumentando el valor de la apuesta hasta que todos la hayan igualado, aunque algunos juegos imponen un límite al número de subidas o a la suma total que puede alcanzar la apuesta. Si sólo queda un jugador, porque los otros han abandonado, éste gana la mano y no ha lugar para la extracción de más cartas. Si nadie abre, normalmente se «endulza» el « bote» con otra apuesta inicial, y empieza una nueva partida.

4.La extracción
Empezando por la izquierda del que va de mano, cada jugador, a su turno, se descarta de una o cinco cartas (algunos juegos sólo permiten un máximo de tres o cuatro cartas) y, a continuación, el que tiene la mano reparte nuevas cartas; pero un jugador también puede plantarse, es decir, quedarse con cartas de la mano inicial y no descartarse. Seguidamente, se inicia una nueva tanda de apuestas, esta vez empezando por el jugador que originariamente hizo la apertura. �ste puede abrir la tanda con una nueva apuesta o pasar, es decir, ceder la oportunidad de hacerlo al jugador siguiente, y es seguido por los otros jugadores quienes pueden igualar o subir la apuesta, o abandonar. La tanda finaliza cuando la última apuesta o «subida» ha sido igualada por los restantes jugadores, o cuando sólo queda un jugador porque los otros han abandonado.

5.Ver el juego
Una vez que la tanda ha terminado, los jugadores descubren sus naipes para «ver el juego». El primer jugador en enseñar su juego es normalmente aquel cuya apuesta ha sido igualada por los otros. Las jugadas que pierden son arrojadas encima de la mesa boca abajo o descubiertas, según prefieran sus jugadores. El jugador que tiene la jugada más alta gana todas las apuestas del «bote», pero si hay dos o más que tienen la misma jugada, lo que ocurre con cierta frecuencia, se la reparten. El jugador que gana la partida se queda con todas las apuestas sin necesidad de mostrar su jugada a los otros jugadores.
Draw poker: una partida sencilla para ilustrar la secuencia de apuestas


6.Las jugadas
Las jugadas de poker se ordenan de acuerdo con lo improbable que sea su ocurrencia.

Probabilidades contrarias a recibir cada una de las jugadas en draw poker
Escalera real
(Royal flush)
649.739 contra 1
Escalera de color
(Straight flush)
72.192 contra 1
Poker
(Four of a kind)
4.164 contra 1
Full
(Full house)
693 contra 1
Color
(Flush)
508 contra 1
Escalera
(Straight)
254 contra 1
Trío
(Three of a kind)
46 contra 1
Doble pareja
(Two pairs)
20 contra 1
Pareja
(Pair)
1,4 contra 1
Nada
(Bust)
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La escalera real, que está constituida por la secuencia del as al diez del mismo palo, se encuentra a la cabeza de la lista. Teóricamente, se daría en una de cada 679.740 jugadas. En otras palabras, usted puede estar jugando toda su vida sin ver ganar a nadie con esta jugada. La ocurrencia de la escalera de color, integrada por una secuencia de cinco cartas del mismo palo, es también muy rara.

El poker (4 cartas con el mismo valor) se da en teoría con una frecuencia muy baja, en una de cada 4.000 jugadas, aproximadamente, pero no es extraño verlo aparecer una o dos veces en una sola sesión. Después de todo, en draw poker se juega un promedio de 30 partidas por hora, y si usted jugara una sesión de 7 horas una noche a la semana, al cabo de un año habría jugado aproximadamente 11.000 partidas; y de haberlo hecho con 6 jugadores más podría ver repartidas 75.000 jugadas.

Después del poker, la jugada más valiosa es el full, que aparece con mayor frecuencia; puede darse una o dos veces durante una sesión corriente. El full está compuesto por un trío y una pareja (tres cartas de un mismo valor y dos de otro). Su valor viene dado por el del trío; por ejemplo, un full de tres reinas y dos cuatros; llamado «full de reinas con cuatros» o «full de reinas y cuatros», gana a otro full de tres jotas y dos ases.


El trío determina el valor del full

La jugada que sigue al full por orden de importancia es la llamada color, que consiste en la reunión de cinco cartas del mismo palo. Lo que se llama color incompleto (4 cartas del mismo palo) sólo un valor potencial, no un valor real. Las jugadas de color se gradúan atendiendo al valor de la carta más alta; si éste es igual en dos o más jugadas, se recurre al valor de la segunda carta más alta, y así sucesivamente. Por ejemplo, el color K-J-7-6-3 ganaría a otro de K-10-8-7-5. El palo al que pertenezca un color no influye en su valor: un color de trébol tiene exactamente el mismo valor que uno de corazones. Por debajo del color se encuentra la escalera, que está constituida por una sucesión de cinco cartas de diferentes palos. La escalera de mayor valor es la A-K-Q-J-10 y la de menor valor 5-4-3-2-A; una escalera incompleta, al igual que un color incompleto, sólo tiene valor potencial pero nunca efectivo y, por tanto, sólo es válida si llega a ser completada.


Las jugadas de color se gradúan atendiendo a la carta más alta; si ésta es la misma, se atiende a la segunda más alta, y así sucesivamente.

Las demás jugadas que siguen a la escalera por su valor son más frecuentes; el promedio de aparición del trío, por ejemplo, es de una vez por cada tanda de siete jugadas.

Las dobles parejas, son mucho más frecuentes que tríos. Se gradúan atendiendo a la pareja más alta, y, si las dos parejas son iguales en dos jugadas, se recurre a la carta que queda desaparejada. Por ejemplo, K-K-3-3-J («doble pareja de reyes y treses») gana a K-K-3-3-10. La pareja es nueve veces más frecuente que la doble pareja.


La pareja más alta determina el valor de la doble pareja.

Finalmente, se encuentra la jugada que no encaja con ninguna de las categorías anteriormente explicadas; obviamente se da cuando no hay posibilidad de hacer ni siquiera una pareja con las cartas. En este caso, el valor de la jugada está determinado por la carta más baja; la jugada peor de todas será 7-5-4-3-2 de diferentes palos.

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