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Guía del Juego para los Amantes del Casino - El Backgammon - Pág. 4

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8.Estrategia
El backgammon es un juego de estrategia: en todo momento usted intentará superar tácticamente a su adversario, y viceversa, llevando sus fichas al tablero interior más rápidamente que él y bloqueando sus intentos de superarle. Básicamente hay tres sistemas de juego: el de recorrido rápido, el de bloqueo y el retrasado.

a.Juego de recorrido rápido
Por lo general, la obtención de puntuaciones altas, en las primeras tiradas de los dados, le permitirá mover con rapidez las fichas alrededor del tablero. Cuando los dados le pongan en ventaja frente a su adversario, deberá dirigir todos sus esfuerzos a acelerar el recorrido de sus fichas a lo largo del circuito. En el juego de recorrido rápido no se debe perder tiempo matando fichas adversarias sueltas o intentando impedir su progreso.

La casilla que interesa asegurar más en las primeras etapas del juego es la número 5. En el ejemplo que se ilustra a la derecha, el jugador asignado al color blanco se las ha ingeniado para hacerlo ya al principio de la partida. La importancia de la casilla 5 radica en que constituye un excelente apoyo para las fichas que se dirigen al tablero interior de su color y, al mismo tiempo, conforma junto con las casillas 6 y 8, que ya se ocupaban en la posición de apertura, un baluarte que dificulta el avance de las fichas contrarias. Con una ficha en la barrera, el jugador del rojo no puede hacer entrar sus fichas en juego con puntuaciones 5 y 6. Y con puntuaciones tales como 6 + 1, 5 + 1, 6 + 2, 5 + 2 o 5 + 3, aunque podría hacerlo, se verá forzado a dejar una ficha suelta o, como mucho, podrá llevar la ficha que tiene en su casilla 10 a otra posición igualmente expuesta.
Una puntuación 3 + 1 en respuesta a la de apertura de las fichas rojas 4 + 3, ha permitido a las blancas cubrir la casilla 5 y preparar una prometedora partida de recorrido rápido.

Entretanto, el del blanco puede conducir sus fichas alrededor del tablero, bien permitiendo que el del rojo se recupere como pueda, bien matando sus fichas sueltas cuando lo considere necesario para frenarle. La presión de las blancas es considerable aun en las primeras etapas de la partida. Si a continuación su jugador cubre la propia casilla-barrera, estará en el buen camino para formar una prime (cubrir sus casillas en línea). Por estas razones, vale la pena dejar una ficha suelta en la casilla 5 ya en la apertura, con la esperanza acabar de cubrirla en la siguiente tirada.

La lucha de posiciones
Cuando las fuerzas están equilibradas, la lucha de posiciones se intensifica. Puede que cada jugador intente de entrada matar las fichas sueltas del otro para demorar su progreso mientras él establece puntos fuertes. Si las dos fichas retrasadas adversarias permanecen en el tablero interior de usted, su casilla-barrera es la clave para construir una prime que deje atrapadas a dichas fichas retrasadas. Asimismo, si adelantando sus fichas retrasadas puede ocupar la casilla-barrera de su adversario, éste no tendrá posibilidad de formar una prime en su tablero interior. Tenga presente que debe cubrir cuantas sea posible sin dejar fichas sueltas en una o dos casillas.

b.Juego de bloqueo
Si su adversario se le ha adelantado en la lucha de posiciones, puede intentar frenarle haciendo un juego «de bloqueo» con la finalidad de ganar tiempo y así poder guarnecer las fichas dispersas o retrasadas.

En vez de avanzar lo más deprisa posible como en el juego de recorrido rápido, para hacer un juego de bloqueo debe concentrarse en intentar matar las fichas del adversario para hacerle perder tiempo, y ocupar casillas que no pueda cruzar fácilmente para retrasar su progreso. La obtención de dobles en las primeras tiradas ayuda a crear casillas de bloqueo. El principal objetivo será formar una prime en sus tableros interior y exterior, y así impedir que el adversario mueva sus fichas retrasadas.

Una ficha en la barrera necesita un promedio de tres tiradas para volver a entrar en juego, moverse alrededor del tablero y llegar a su tablero interior para poder ser rescatada; por tanto, cada vez que pueda matar una ficha a su oponente, que está haciendo un juego de recorrido rápido, conseguirá una oportunidad para ir ordenando su juego.

En el ejemplo del diagrama el jugador del rojo ha sacado un doble 5, después de que en la tirada de apertura las blancas hayan obtenido 3 + 2; ahora las blancas tienen problemas. Sin embargo, en la siguiente tirada sacan 4 + 2. ¿Cuáles la mejor jugada? Primero se podría trasladar la ficha blanca de la barrera a la casilla R 2, y a continuación matar la ficha suelta de R 8 con la que hay en R 4. Pero de hacerlo, se permitiría a las rojas reentrar muy fácilmente en el tablero de las blancas, totalmente libre. En consecuencia, al jugador de las blancas le convendría más poner una ficha en la casilla R 4 para asegurarla y llevar una ficha de la casilla 12 a la 11 de su color para cubrirla. El objetivo a medio plazo de las blancas es establecer una barrera que bloquee a las fichas rojas retrasadas.
El jugador del blanco saca 4 + 2: su principal objetivo es cubrir sus fichas sueltas

c.Juego retrasado
El juego retrasado es el sistema de juego más difícil de dominar. Se trata de una acción a nivel de la retaguardia frente al hecho de que ha fallado el bloqueo del avance del adversario y éste va notablemente aventajado en el juego. En el juego retrasado el esfuerzo no se dirige a mover las propias fichas alrededor del tablero, sino a intentar cubrir casillas en el tablero interior del adversario (primero con las fichas retrasadas y luego con las sueltas que van siendo eliminadas). Cuando posteriormente las fichas del rival vayan entrando se irán constituyendo en excelentes dianas. Una vez hayan sido enviadas a la barrera, su reentrada puede ser retrasada si el jugador que juega retrasado ha cubierto casillas en su tablero interior.

Llegados a este punto, la ventaja inicial del primer jugador se ha desvanecido y el otro podría llevar sus fichas alrededor del tablero y colarse primero. Cada vez que sea eliminada alguna ficha suelta de éste último en este proceso, su reentrada posterior impedirá los intentos de rescate contrarios. El juego retrasado es sin duda el más espectacular que se puede dar en el backgammon.

El factor clave en este juego es ocupar las casillas 1 y 3 ó 2 y 3 del tablero interior adversario y situar las fichas de manera que formen una prime de cuatro o cinco casillas. Un adversario astuto intentará contraatacar retrasando el avance de sus fichas hacia su tablero interior y evitando sucumbir ante las fichas sueltas enemigas. A menudo, los juegos retrasados alargan mucho la duración del juego, lo que favorece sorprendentes fluctuaciones de la suerte.

En la posición que se muestra en el diagrama, aunque el jugador del blanco ya ha rescatado siete de sus fichas y lleva una considerable ventaja, está en una posición muy peligrosa. Las fichas rojas cubren dos casillas clave en el tablero interior del jugador del blanco. Si éste extrae ahora 6 + 5, 6 + 3, 5 + 4, 5 + 2 o 4 + 3, se verá forzado a dejar dos fichas sueltas y sólo una, si extrae 3 + 2. El objetivo del jugador del rojo será matar tales fichas sueltas y atrapar a las blancas en la barrera, para poder al mismo tiempo llevar sus fichas retrasadas a su tablero interior. El gran inconveniente del juego retrasado es que cuando no da resultado, el jugador que lo haya llevado a cabo debe esperar perder por un gammon.
El jugador del blanco va en cabeza, pero a partir de ahora arriesga una o dos fichas dejándolas sueltas


9.Acuerdos
Muchos jugadores que apuestan cantidades considerables finalizan a menudo sus partidas mediante «acuerdos». En lugar de llegar hasta el final, el jugador que prevea su derrota propondrá al otro llegar a un acuerdo, por el cual le entregará una parte de su apuesta a determinar de acuerdo con la situación del juego. Para el jugador con mayores posibilidades de éxito constituye una manera de asegurarse la mayor parte de las ganancias; y para el que va perdiendo una manera de reducir sus pérdidas.

10.Chouette
Aunque el backgammon es por sus características un juego para dos personas, también puede ser jugado entre tres, cuatro o más, sin que por ello pierda encanto. Un jugador hace las veces de «caja» y juega contra el «capitán», que a su vez juega por todos los otros que toman parte en el juego. A esta variante se la denomina «chouette».

La persona que asume la «caja» no deja su puesto hasta que pierde una partida y es reemplazado por el siguiente jugador, por ejemplo, el capitán que le ha vencido. Todos los participantes se mueven entonces un sitio en la «cola», cuyo último lugar será ocupado ahora por la persona que estaba en la «caja», y el que estaba el primero en ella pasa a ser el nuevo capitán.

Nótese que ésta es una forma mucho más arriesgada de jugar con apuestas que la usual, porque el jugador de la «caja» tanto puede embolsarse todas las apuestas de los demás jugadores como abonárselas si es que le alcanza el bolsillo.

En una chouette, para decidir los turnos se tiran los dados; el jugador que obtiene mayor puntuación hace las veces de «caja», el que le sigue es el capitán y así sucesivamente. Cuando se produce un empate, los jugadores implicados lanzan nuevamente los dados para deshacerlo.

El capitán, que como hemos dicho juega por los demás, puede aceptar consejos de los otros jugadores cuando se trata de jugadas comprometidas; sin embargo, se considera de poca delicadeza dar continuamente indicaciones al capitán. Cualquiera de los jugadores puede rehusar doblar la apuesta cuando lo proponga la «caja» si piensa que no merece la pena hacerlo; en ese caso deberá abonar al rival el valor de su apuesta, y los otros jugadores continuarán jugando. Lo más usual es que el capitán tienda insistentemente a doblar la apuesta para presionar al jugador de la caja, que es quien más arriesga, puesto que de perder paga el doble no sólo a un adversario sino a todos los jugadores de la chouette. Cuando el capitán quiera doblar, un jugador que no esté de acuerdo con tal decisión deberá entregarle las cantidades apostadas al capitán. Y en caso de que éste rechace doblar, el siguiente jugador en el equipo que esté dispuesto a hacerlo pasa a ser el nuevo capitán.


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