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Guía del Juego para los Amantes del Casino - El Backgammon

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1.Introducción
El backgammon es extremadamente excitante, al ser un juego de azar que, al mismo tiempo, exige una gran destreza. Ocasionalmente se ofrece en los casinos de ciertos países, con el objeto de atraer clientes que de otro modo no acudirían a los casinos. Pero, en su auténtica naturaleza, el backgammon es un juego que entraña una gran competitividad, destinado a ser practicado entre amigos en privado. Quizás a ello se deba la enorme y muy difundida popularidad que ha alcanzado.

El backgammon se puede jugar por razones de diversión, sin el concurso del dinero, pero adquiere su verdadero atractivo con la introducción de algún tipo de apuesta, aunque sea en cantidades moderadas. Es mayormente un juego para aficionados, si bien entre sus grandes conocedores existe un grupo de profesionales que viajan por todo el mundo compitiendo entre sí en torneos patrocinados por casinos o firmas comerciales, que, en ocasiones, implican el manejo de importantes sumas de dinero.

Aunque las reglas del juego son fáciles de aprender, el dominio de las más refinadas tácticas sólo es posible aprenderlas sobre el tablero, preferiblemente con mejores jugadores como contrincantes. Posiblemente resulte una experiencia costosa, pero puede constituir una buena inversión al persuadir a un jugador experto para que se enfrente a usted. No hay que olvidar, sin embargo, que el backgammon se fundamenta en un suceso totalmente dependiente del azar, el lanzamiento de dados. Incluso un principiante es capaz de dejar por los suelos a un profesional de torneos, si los dados se le muestran favorablemente. A la postre, la habilidad prevalece sobre el azar; pero en un corto espacio de tiempo, tal vez una sesión de una noche, puede usted ganar a cualquier contrincante, si la suerte le acompaña.

2.El tablero de juego
El tablero de juego del backgammon está dividido en dos partes iguales por una barra. Las fichas se emplazan sobre él en la forma que se muestra en la figura. Algunos tableros son de factura muy refinada, en madera policromada o tal vez marfil, y en sí mismos constituyen verdaderas obras de artesanía; sin embargo, un simple tapete, siempre que esté bien representado el trazado sobre él, sirve tal propósito.
Disposición inicial
La dirección del movimiento del rojo aparece indicada por la flecha de línea continua y la del blanco por la de línea discontinua.

El juego consiste en que cada jugador mueve 15 fichas (blancas y rojas o blancas y negras) e intenta colocarlas primero en el tablero interior propio (o cuartel interior) y luego «rescatarlas», es decir, sacarlas todas de allí, antes de que lo consiga el adversario. Tal como muestran las flechas de los diagramas, los dos grupos de fichas son desplazadas en direcciones opuestas y se cruzan hasta llegar a sus respectivos destinos. Precisamente, esta regla plantea el más serio desafío del backgammon: obstaculizar la ruta que se prevé seguirá el adversario y frenar su avance y, al mismo tiempo, asegurar la protección de las propias fichas.

Por otra parte, hay que tener en cuenta que cinco de las fichas de cada jugador ya están en su tablero interior y que, por tanto, sólo resta conducir diez más para que todas estén seguras. Las fichas más difíciles de rescatar son las dos «retrasadas» (back men), que empiezan su recorrido en el tablero interior del adversario. Con el objeto de facilitar la comprensión del desarrollo del juego, hay en el diagrama 12 «picos» numerados del 1 al 6 para el tablero interior y del 7 al 12 para el tablero exterior (o cuartel exterior), tanto en lo que respecta al color rojo como al blanco. La casilla número 7, la que reviste mayor importancia en el transcurso del juego, se denomina «casilla-barrera». Hemos asignado números a las diferentes casillas para facilitar la descripción de los movimientos; en realidad los tableros de backgammon no presentan tal numeración. De modo similar, la coloración distinta de las casillas sirve al propósito de facilitar el recuento a medida que las fichas avanzan.

No existe ninguna disposición obligatoria del tablero para jugar; puede ser elegida libremente por los jugadores. La del tablero ilustrado en esta misma página puede ser invertida para que el tablero interior (o cuartel interior) del rojo quede en el extremo inferior izquierdo, y sus fichas sean movidas en sentido contrario al de las agujas del reloj. Habitualmente el tablero interior (o cuartel interior), donde tiene lugar la mayor parte de la acción es el que se sitúa más próximo al foco de luz (en la época que se usaban candelabros, este detalle era importante).

3.Desarrollo del juego
El juego se inicia con el lanzamiento por parte de cada jugador de un dado; el que extrae la puntuación más alta utiliza el resultado total de ambos lanzamientos para su primer movimiento. Asimismo tiene derecho a elegir el lado y el color. En caso de que el resultado de ambas tiradas iniciales sea el mismo, se dobla el valor de las apuestas si las hay, siempre que no exista un acuerdo previo entre los dos jugadores; a continuación, se lanza nuevamente un dado por jugador para decidir cuál de ellos empieza a jugar. Si otra vez extraen resultados iguales, las apuestas pueden ser redobladas.

Cada jugador utiliza un cubilete y dos dados, que lanza sobre la parte del tablero que se encuentra a su derecha. Los dados permanecen siempre en la posición de su caída hasta que se haya efectuado el movimiento de las fichas. Cuando un dado no cae de forma válida o no toca el tablero, se repite el lanzamiento de ambos dados. Una vez iniciado el juego, los jugadores lanzan los dados de forma alterna.

Los movimientos de las fichas se efectúan de acuerdo con el resultado del lanzamiento, considerado parcial o globalmente. Puede moverse una única ficha por valor del resultado total o, por el contrario, dos fichas diferentes, una por el valor de un dado y otra por el del restante.

Cuando se extrae un «doble» (mismo resultado en cada dado), se mueve por el doble de la puntuación total. Si, por ejemplo, usted obtuviese un 4 + 4, podría desplazar una ficha por valor de 16 espacios; bien dos fichas diferentes cada una 8 espacios, o una 12 y la otra 4; bien tres fichas, dos de ellas 4 espacios cada una y la restante 8; o bien cuatro fichas por valor de 4 espacios cada una. Así pues los «dobles» son muy útiles, puesto que permiten cubrir mucho terreno.

Se pueden desplazar las fichas hasta cualquier casilla libre o también hasta una casilla ocupada por una sola ficha del adversario. Está permitido acumular todas las fichas que se desee de un mismo color (incluso todas) en una única casilla. Cuando un jugador tiene dos fichas o más en una misma posición, se dice que «ocupa casilla»: el adversario no puede colocar en ella las suyas al efectuar un «movimiento compuesto» o de puntuación en route.

A ser posible todos los resultados obtenidos deben ser aprovechados en todo su valor al mover las fichas. En algunos casos, solamente es posible aprovechar la puntuación aportada por un dado; puede suceder que las casillas estén ocupadas por el adversario o que no exista ninguna posibilidad de movimiento. Obviamente, siempre que sólo se pueda utilizar un resultado parcial, en lugar del total, deberá ser el de mayor magnitud.

Cuando hay en una casilla una única ficha, llamada «ficha suelta», el adversario puede eliminarla o «matarla» si pone allí una de las suyas. La ficha eliminada debe ser reintegrada a la «casilla-barrera» (7). Una vez allí, el jugador correspondiente está obligado a ponerla en juego antes de efectuar ningún movimiento con las otras fichas (deberá hacerlo desde el tablero interior del adversario). Cabe también la posibilidad de que coincidan en la barrera fichas de ambos jugadores. En el caso de que uno de ellos no pueda poner la ficha en juego por la presencia de fichas adversarias en otras casillas, pierde su turno.

Cuando quedan cubiertas las casillas de un jugador en fila, lo que se llama un prime, permanece totalmente obstaculizado el paso para cualquier pieza enemiga. Si, por ejemplo, usted tiene una ficha en la barrera y su oponente un prime que cubra sus primeras casillas (todo su tablero interior, bloqueando completamente la reentrada) no tendrá siquiera opción de tirar los dados y perderá sucesivamente su turno hasta que el prime se rompa por interés del contrincante.

Una vez que un jugador ha emplazado todas sus fichas en su tablero interior, puede iniciar el rescate e ir liberando las fichas de acuerdo con los sucesivos resultados que obtenga en cada tirada. Vence el primer jugador que rescate todas las fichas. Si el jugador derrotado ha puesto como mínimo una ficha a su tablero interior, el vencedor se anota un punto. En caso de que no haya colocado ninguna, pierde un gammon y el vencedor recibe dos puntos. Si no tiene ninguna ficha está en su tablero interior y además tiene todavía una en el tablero interior del adversario o en la barrera, pierde por un backgammon y el contrario se adjudica 3 puntos.

Primera y segunda tirada: ejemplos para cada jugador
Tras las explicaciones anteriores será interesante examinar algunos ejemplos de tiradas y el modo de jugarlas en los primeros pasos del juego.
Rojo extrae un 6, blanco un 1. Naturalmente la primera jugada del rojo consistirá en trasladar una ficha desde la casilla 12 del tablero exterior del blanco (B 12) a la casilla barrera (R 7), más otra desde (R 8) al mismo lugar (R 7), con lo que ésta quedará cubierta. Es fácil comprender porqué tal movimiento es el más adecuado: el jugador asignado al color rojo cubre su casilla de la barrera para empezar a bloquear la salida de las fichas del adversario.
Ejemplo de tirada de salida

El movimiento de cualquiera de sus fichas «retrasadas» back men, le expondría a ser eliminado, por el blanco en la siguiente tirada. El movimiento de otras fichas conllevaría el mismo riesgo.

Blanco extrae ahora 6 + 5. El jugador no puede evitar dejar al menos una ficha suelta, ¿pero dónde? Las fichas retrasadas no pueden ser movidas, puesto que las casillas 6 y 7 están bloqueadas por las fichas rojas.

Una ficha blanca (R 12) puede ser trasladada al «pico» 8 (B 8) sin dejarla en una posición peligrosa. La que le sigue en (R 12) con cualquier movimiento quedará desguarnecida, debe llevarse a la casilla barrera: si las rojas no la eliminan, las blancas podrán aprovechar la situación en la siguiente tirada.
Rojo extrae 5 + 1. Utilizando ambos resultados parciales en una ficha retrasada, el rojo puede matar al blanco. Es preciso hacer notar que el orden al mover es 1 - 5 y no 5 - 1, porque rojo caería en B 6, ya ocupada por el blanco. Procediendo de esta manera, se mueve una ficha retrasada para frenar al adversario, que deberá salir de la barrera antes de poder seguir.
Ejemplo de segunda tirada

Blanco extrae 4 + 4. Ahora puede y debe sacar su ficha de la barrera y moverla sólo hasta R 4, puesto que no puede avanzar más porque R 8 está bloqueada. ¿Cómo servirse de la variedad de movimientos que le concede el 4 + 4? Lo mejor es empezar por mover las dos fichas retrasadas a R 5, donde no estarán en peligro y, a la vez, impedirán el avance de las rojas. Todavía se puede mover una ficha. Lo más apropiado es mover una ficha desde B 6 a B 2, aunque quede en peligro ante la posibilidad de que el rojo efectúe el movimiento B 1 -B 2 en la siguiente tirada, ya que de mover una desde R 12 a B 9 correría todavía mayor peligro por la variedad de movimientos del rojo que pueden producir su eliminación.


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