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Juegos de azar - Enciclopedia

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La Ruleta

INTRODUCCIÓN
El origen de la ruleta se remonta a la Francia del siglo XVII. Parece ser que proviene de un juego llamado hoca y que consistía en una rueda que lanzaba una bola entre varios receptáculos, apostándose en cuál de ellos acabaría cayendo.
Éste es uno de los juegos de casino más conocidos en todo el mundo. Por las múltiples posibilidades de apostar, por la emoción que genera y por su puesta en escena, ha merecido ser considerado el juego de azar por excelencia.

MATERIAL
Necesitaremos un tapete de las características que muestra la ilustración, una gran cantidad de fichas de diferentes colores y tamaños, a las que otorgaremos distintos valores antes de iniciar el juego, y lógicamente una ruleta.

OBJETIVO
Si planteamos el objetivo desde una perspectiva optimista, diremos que no es otro que ganar el máximo de dinero mediante apuestas. Pero si el atrevido lector sobrepasa los límites de este juego más allá de un objeto de distracción con los amigos y entra en la dinámica de la ruleta en casinos varios, tendremos que plantear el objetivo de manera que éste no sea otro que poder salir del lance vestidos con la propia ropa y no parapetados en un viejo tonel, a la antigua usanza.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden jugar a la ruleta tantas personas como se quiera. Si se hace en casa, con amigos, se establecerá una serie de turnos para que todos los jugadores puedan ejercer alternativamente el papel de banca.

* Cada jugador adquirirá la cantidad de fichas que desee, según el valor que se le haya asignado a cada una anteriormente.
* Esta operación inicial estará controlada por el primer jugador que asuma las funciones de banca.
* En el juego de la ruleta existen, básicamente, tres fases. En la primera, los jugadores hacen sus apuestas según las diferentes posibilidades que detallaremos más adelante. Aquel que haga de banca anunciará este momento diciendo "Hagan juego, señores".
* Mientras se realiza la operación anterior, el banquero ha tirado ya la bolita en la ruleta y ésta va girando. Cuando el ritmo de giro de la ruleta va decreciendo, el banquero anuncia "No va más". A partir de este momento nadie puede colocar ninguna ficha más en el tapete, es decir, no se admiten más apuestas. Esta sería la segunda fase.
* El momento más emocionante del juego se produce cuando todos han efectuado sus apuestas y ven cómo la bolita salta de número en número, cada vez con mayor lentitud, hasta que se detiene en uno concreto.
* Ha llegado la hora de comprobar quién ha ganado o perdido sus apuestas. Según el riesgo de éstas, se verán recompensadas con mayor o menor premio. Es la tercera fase.
* Pasamos seguidamente a especificar las apuestas posibles, y el premio que se puede obtener por cada una de ellas.
* Antes de proseguir, y con el fin de no tener que referirnos a ello en las diferentes posibilidades, diremos que en la ruleta, aparte de los treinta y seis números, existe uno que es del todo fatídico: el cero. Si la bolita cae en este número, todos las apuestas múltiples son perdedoras, y se las lleva la banca. En el caso de las sencillas, la banca se lleva la mitad de lo apostado.

APUESTAS SENCILLAS

ROUGE O NOIR (ROJO O NEGRO)
A izquierda y derecha de la parte inferior del tapete están marcadas dos superficies, una para las apuestas a negro y otra para las correspondientes al rojo. La mitad de los treinta y seis números de que consta la ruleta son negros y la otra mitad, rojos. Por tanto, si apostamos a esta opción, tenemos un cincuenta por ciento de posibilidades de ganar. En caso de acertar, la banca paga el equivalente a lo apostado.

PAIR O IMPAIR (PARES O IMPARES)
De los treinta y seis números, la mitad son pares y la otra impares. Al igual que en el caso anterior, el apostante tiene el cincuenta por ciento de posibilidades de acertar escogiendo una u otra opción. El premio es el mismo que en las apuestas anteriores.

PASSE O MANQUE (PASA O FALTA)
Esta última apuesta sencilla, de características similares en posibilidades y premios que las anteriores, consiste en apostar a manque, es decir, del f al 18, o a passe, del 19 al 36.

APUESTAS MÚLTIPLES

1. A un solo número. El acertante gana treinta y cinco veces el valor de su apuesta.
2. A caballo. Sobre dos números. La banca paga diecisiete veces la apuesta.
3. Transversal. Sobre tres números. El premio es de once veces lo apostado
4. Cuadrado. Sobre cuatro números. El premio equivale a ocho veces lo apostado.
5. Dos transversales. Sobre seis números. El premio es de cinco veces lo apostado.
6. Base de columna. Sobre doce números. Se gana el doble de la apuesta.
7. "P", "M" o "D" (Premier, Moyen o Dernier). Se juega sobre doce números respectivamente: del 1 al 12, del 13 al 24 o del 25 al 36. Se gana el doble de la apuesta.


En el tapete, imprescindible para jugar a la ruleta, es donde se depositan las apuestas, ya sean múltiples o sencillas.

Existen variaciones sobre estas reglas, aunque las apuestas y los premios son prácticamente como las hemos descrito. Hay reglamentos que, por ejemplo, permiten apostar a caballo en el P, M o D, es decir, que el jugador está apostando a veinticuatro números. En este caso, se gana la mitad de lo apostado. Igualmente, también se suele aceptar jque se juegue a caballo sobre pares y negro, o sobre impares y rojo, en cuyo caso se cobra, al igual que en el caso anterior, la mitad de lo apostado.

Hemos de dejar bien claro que cuando la bola no cae en el número apetecido, el jugador pierde todo lo apostado, y cuando gana, se lleva lo establecido en los premios más, lógicamente, lo que había depositado en la mesa como apuesta.


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