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Juegos de estrategia - Enciclopedia - Pág. 2

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El Go

INTRODUCCIÓN
Este juego, considerado el más antiguo del mundo, nació en China hace miles de años, y aparece en la literatura de este país en el siglo 1 a.C. Los maestros de go de la antigua China recibían títulos como set (hombre santo) o shing (sabio).
En Europa se introdujo a finales del siglo pasado, aunque en 1920 sólo algunos precursores lo conocían. Entre ellos estaba el gran maestro de ajedrez Emanuel Lasker, que llegó a decir de él algo tan sugerente como que tenía una dimensión cósmica, y que en caso de existir seres racionales en algún otro planeta, con toda probabilidad conocerían el go.

MATERIAL
Un tablero como el que muestra la ilustración, compuesto de diecinueve líneas verticales y otras tantas horizontales, ciento ochenta y una fichas negras y ciento ochenta blancas, suficientes para cubrir todos los puntos constituidos por las trescientas sesenta y una intersecciones de las líneas del tablero. También se pueden encontrar tableros más pequeños, como, por ejemplo, de trece por trece líneas, con ciento sesenta y nueve intersecciones, o de nueve por nueve líneas, con ochenta y una intersecciones; en cualquier caso, la cantidad de fichas también será menor.

OBJETIVO
El objetivo consiste en ocupar más territorio que el contrincante y capturarle el mayor número de fichas, mediante una estrategia que permita ejercer el mayor dominio posible sobre la superficie.

DESARROLLO DEL JUEGO
En el go participan dos jugadores; uno de ellos se queda con las fichas negras, mientras que el otro lo hace con las blancas.

* Las fichas se colocan no en los cuadros, sino en las intersecciones de las líneas, llamadas puntos o "me", contando las de los márgenes y las de las esquinas del rectángulo.
* Se inicia el juego con el tablero vacío. El jugador que tiene las fichas negras tira primero, colocando una de sus fichas en un punto cualquiera.
* Una vez colocada una ficha, ya no se puede cambiar de lugar.
* Cuando a un jugador le toca tirar, puede optar por pasar, aunque este lance se produce más bien hacia el final, cuando el tablero está muy poblado de fichas y se quiere indicar con ello que la partida ha terminado.
* Una o varias fichas son capturadas cuando se encuentran completamente rodeadas por fichas rivales y no cuentan con salida alguna.
* Las fichas capturadas son retiradas inmediatamente del tablero, y puestas a un lado. Estas fichas se contarán al final de la partida y se sumarán al haber de cada jugador.

En el tablero del go se pueden observar nueve puntos reforzados, llamados hoshi o estrellas, que facilitan la localización y sirven también para aquellas partidas que se juegan entre contrincantes de distinto nivel, ocupándolos de entrada el que tiene menos experiencia.
En la parte superior derecha del tablero las blancas han rodeado totalmente a la negra; por lo tanto, es capturada y retirada del tablero.

* Una ficha libre de acceso tiene cuatro salidas posibles, que le podrán ser cortadas sucesivamente. Si, por ejemplo, una ficha negra está colocada en un punto y la rodean tres fichas blancas, sólo le queda una salida. A esta situación se la llama "atari" (situación comprometida). En este caso, la jugada defensiva de las negras consiste en colocar una ficha junto a la otra negra, justo en el único punto que las blancas lo permitan. De esta forma se crea una cadena, y las blancas deberán rodear completamente a las dos negras como si de una sola unidad se tratara, para poder capturarlas.
* No hay que olvidar que en el go no existen las salidas o conexiones de las fichas en diagonal.
* En el caso de captura de una cadena, ambos jugadores pueden ocupar posteriormente las casillas que han quedado vacías en su interior.
Una cadena es capturada de la misma forma que una ficha aislada, es decir, cerrándole todas las salidas.
En la parte superior izquierda las negras están totalmente rodeadas por las blancas, pero no corren ningún peligro, pues han formado un bastión.

* Cuando se tiene una cadena prácticamente rodeada, de manera que sólo le quede una salida, puede convenir no matarla total­mente ya que se considera que está prisionera. Al final del juego se cuenta como capturada y es retirada del tablero.
* El objetivo final del go es conseguir más puntos que el contrario; esto se logra capturando fichas enemigas, pero principalmente ocupando y dominando la mayor parte posible de territorio.
* A medida que el tablero se va poblando de fichas, se pueden dar cantidad de situaciones que precisan de estrategias varias, tanto si son de ataque como de defensa. A continuación exponemos algunas de ellas.
* LOS BASTIONES. A pesar de que, como resultado de la gran cantidad de fichas colocadas en el tablero, pueda parecer que todos los grupos de fichas se amenazan entre sí, es posible formar un grupo que no pueda ser capturado.
* Tal y como vemos en la parte superior izquierda de la ilustración, las negras tienen formado un grupo que está totalmente rodeado de blancas. A pesar de ello, las negras no corren ningún peligro. Cualquier ficha blanca que se añadiera al cerco para tratar de cerrarlo sería directamente matada.
* Las únicas precauciones que hay que tomar al formar los "bastiones" son las de no formar grupos demasiado pequeños o demasiado compactos y no dejar mucho espacio en el interior del grupo como para que el enemigo pueda formar otro grupo dentro de él.
* La esencia de los bastiones está en la formación de ojos. Pero antes de explicar qué son y cómo se forman éstos, explicaremos qué se entiende por el concepto de suicidio en el go.
* EL SUICIDIO. Se produce el suicidio cuando una ficha se sitúa en posición de captura, es decir, cuando se coloca en un punto que no tiene salida alguna y donde sería matada inmediatamente. Por ello esta jugada no está permitida. No se comete suicidio cuando la jugada de ponerse en posición de captura implica ocupar la única salida interior de una cadena, lo que permite la captura.
Si se coloca una ficha negra en alguno de los puntos marcados con un cuadrado blanco se cometería un suicidio, con lo que la ficha sería capturada y retirada del tablero.
En esta hipotética partida podemos ver cómo las blancas han formado dos ojos.

* Los ojos. Vemos en la ilustración cómo al grupo de blancas sólo le quedan dos salidas, es decir, dos puntos en los que colocar una nueva ficha. Si una negra se coloca en uno de estos dos puntos, comete un suicidio y es matada automáticamente. Por ello, con esta jugada las blancas han formado un bastión completamente inexpugnable.
* Hay que ser muy precavido a la hora de formar los ojos, puesto que cualquier descuido puede provocar la captura por parte del contrario. De hecho uno de los pilares del go, en cuanto a jugadas de estrategia se refiere, es formar o impedir que se formen los ojos.
* EL Ko. Cuando se produce esta jugada, podría convertirse en indefinida, por ello se han establecido unas normas para evitarlo.
* Tal y como vemos en la ilustración, si en el grupo de la izquierda las negras matan a una blanca, en la jugada siguiente las blancas pueden matar a la negra, quedando las fichas dispuestas como estaban antes de producirse estas dos jugadas. Para que esta situación no se eternice, si el jugador con fichas negras captura la ficha blanca, éstas no pueden capturar la negra en la siguiente jugada, debiendo efectuar cualquier otra tirada y dejar un turno de por medio para que las negras puedan solventar la situación rellenando el hueco producido.
Ésta es una situación de ko: primero la negra se come a una ficha blanca y, acto seguido, se produce la jugada inversa.
Se produce una jugada de seki cuando ninguno de los dos jugadores puede atacar sin comprometer en ello a sus propias fichas.

* EL SEKI. Esta jugada se produce cuando se forman dos grupos contiguos de fichas distintas en el tablero, de forma que ninguno de los dos puede ejercer su dominio sobre el otro sin poner en peligro el suyo propio. Esta jugada se considera que queda en tablas, y ninguno de los dos jugadores se adjudicará los puntos provocados por estos dos grupos al final de la partida.
* Y llegamos al final del juego. En toda partida llega un momento en que el territorio de cada uno está delimitado por todas partes, y jugar una ficha significa ponerla en un punto superfluo del propio campo o dejarla en manos del adversario.
* Vemos en la ilustración lo que sería un final de partida. En este momento, los jugadores proceden a ocupar los puntos que no son claramente reclamables por ninguno de los dos; pueden llamarse neutrales o dameh.
* Éste es un ejemplo de final de partida. Todo el territorio está cercado y no queda ningún punto que atacar. Las fichas marcadas con un circulito son prisioneras, y serán retiradas una vez se hayan rellenado todos los puntos dameh.

Al ocupar estos dameh (puntos de nadie), las cadenas enemigas quedarán ininterrumpidamente unidas.

* Cuando el último dameh es cubierto, el juego ha terminado. Los prisioneros son retirados del tablero, compuntándose con las fichas que cada jugador había matado al contrario anteriormente.
* El recuento de los puntos que se controlan, sumado al número de fichas contrarias capturadas, dará el resultado que otorga la victoria a uno u otro jugador, por diferencia de puntos.


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