Juegos tradicionales, entretenimientos e información
    Home | Juegos Online | Biblioteca | Libros Clásicos | Crucigramas | Ingenio | Enciclopedia Juegos | Contacto

  Secciones > Enciclopedia > Serpientes y Escaleras

 

Juegos de persecución - Enciclopedia - Pág. 5

Indice General | Volver

Página 5 de 5


Serpientes y Escaleras

INTRODUCCIÓN
El origen de este juego proviene del hindú moksha-patamu. A su versión original se le atribuyen valores morales, puesto que simboliza el recorrido moral a lo largo de toda una vida, hasta alcanzar el cielo. Las escaleras son nuestros actos virtuosos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representación de las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales.
La mayoría de las versiones occidentales de este juego han perdido este simbolismo, pasando a ser una mera carrera de obstáculos y de persecución.

MATERIAL
Necesitamos un tablero como el de la ilustración, tantas fichas de colores distintos como jugadores intervengan y un dado o una pareja de dados.

OBJETIVO
Ganará el juego el primero que alcance la casilla número cien. Los demás jugadores deberán proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la clasificación.

DESARROLLO DEL JUEGO
No hay limitación en el número de jugadores. Cada uno tendrá su ficha de distinto color a las de los demás.

* Para dar comienzo a la partida, cada jugador deberá sacar un seis, si se juega con un dado, o una pareja de seises si es con dos. A continuación volverá a tirar, y moverá su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados.
* Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender siguiendo el curso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola.
* Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera, podrá subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de ésta.
* En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble seis si juega con dos dados), tiene opción a otra tirada.
* Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el último lanzamiento de dado debe conducir exactamente a la casilla final; si el número sacado es mayor del que se precisa, la ficha retrocederá una casilla por cada punto de más, y el jugador deberá esperar a su siguiente turno para volver a intentarlo.


< Anterior  |  Siguiente >

<<< 1 2 3 4 5 >>>




Menú
Home
Biblioteca
Juegos Online
Juegos Flash
Crucigramas
Libros Clásicos
Sopas de Letras
Ingenio

En esta sección

Juegos, Cursos y
Enciclopedias gratis

Canales de tv online en vivo hd Cursos Gratis
Psicología
Biografías

Diccionario : A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - Ñ - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z



Home | Biblioteca | Juegos | Crucigramas
  Acanomas.com : El mundo de los Juegos Acerca de Acanomas.com  


Copyright ©1999-2015 Nuevarena.com Todos los derechos reservados