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Juegos de persecución - Enciclopedia - Pág. 3

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La Oca

INTRODUCCIÓN
Nacido, según se dice, en la Alemania medieval, el juego de la oca ha tenido, desde que se impuso en toda Europa en el siglo XVI, un carácter alegórico. En las sesenta y tres casillas del tablero se representaban las más variadas escenas, desde las correspondientes a una fábula de Esopo hasta las que describían la vida cotidiana en la época contemporánea. Hoy estos ejemplares se tienen que buscar en las tiendas de los anticuarios, y el tablero convencional, diseñado sobre un cartón, sigue unas pautas sencillas y semejantes en las muchas variantes que existen del juego. El nombre procede de las ocas que ocupan las distintas casillas del recorrido y de la gran oca que preside el círculo central.

MATERIAL
Un tablero y una ficha de distinto color por cada jugador que participe en el juego y dos dados.

OBJETIVO
Llegar el primero a la gran oca de la casilla central, sorteando todos los obstáculos que se encuentren en la serie de las casillas que conducen al final.

DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.

* El tablero de juego consta de sesenta y tres casillas, dispuestas en espiral, que contienen otros tantos dibujos alegóricos.
* Se sortea quién tira primero, y lo hace el jugador que haya sacado el número más alto en una tirada de dados preliminar. Los jugadores van tirando los dados por turno, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, y desplazando sus fichas tantas casillas como puntos obtengan en sus tiradas.
* Cada nueve casillas, es decir, en las numeradas con el 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63 hay dibujada una oca. En algunas versiones, las ocas se sitúan cada cinco y cuatro casillas, es decir, en la 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63.
* Cuando un jugador cae en una casilla con una oca, desplaza su ficha a la siguiente oca, mientras dice "De oca a oca y tiro porque me toca" y vuelve a tirar.
* Cuando un jugador coincide en una casilla con otro, hace retroceder a este último a la casilla que ocupaba el primero antes de la tirada.
* Si se cae en el número 6, que es un puente, se avanza hasta el siguiente puente, situado en la casilla número 12.
* Número 19. La posada. Al caer en esta casilla el jugador permanece dos turnos sin tirar.
* Número 26. Cuando un jugador cae en esta casilla, si al volver a tirar en su nuevo turno saca un tres, pasará directamente a la casilla 53.
* Número 31. El pozo. El que tenga la desgracia de caer en esta casilla se quedará en ella hasta que otro jugador caiga aquí también; éste será entonces el que permanezca en el pozo, pudiendo el primero abandonarlo con una nueva tirada.
* Número 42. El laberinto. Quien caiga en esta casilla tiene que retroceder hasta la número 34; aquí permanecerá un turno sin tirar.
* Número 52. La cárcel. El jugador que caiga en esta casilla estará tres turnos sin tirar.
* Número 58. La muerte. Es sin duda, con el pozo, la peor de las casillas. Quien caiga en ella deberá volver al inicio del tablero, es decir, a la primera casilla.
* Para ganar la partida deberá llegarse a la gran oca situada en la casilla 63, haciendo coincidir exactamente los puntos del dado con las casillas que falten para la llegada.
* En el tramo final, si un jugador se pasa en su puntuación, retrocederá tantas casillas como puntos se haya excedido en su tirada.


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