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Juegos de persecución - Enciclopedia

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El Parchís

INTRODUCCIÓN
El parchís o parcheesi, que es su nombre original, nació en la India hacia el siglo VI. Existen dos versiones distintas acerca del significado de este nombre. Una lo interpreta indicando que parcheesi quiere decir 'veinticinco', en referencia al valor mas alto que se podía conseguir con las conchas de cauri, que antiguamente se usaban como dados; la otra versión, más simple, propone que parcheesi significa "haber ganado".

Lo que sí estamos en condiciones de asegurar, después de este apunte sobre el juego, es que difícilmente encontraríamos a alguien en nuestro país que no haya jugado nunca al parchís. Aunque ni siquiera le suene esta palabra, ya que los videojuegos están a punto de jubilar a muchos pasatiempos como éste. Desde aquí queremos romper una lanza por el parchís, que tantas horas de diversión ha dispensado a grandes y pequeños desde tiempos inmemoriables.

MATERIAL
Para jugar al Parchís precisamos de un tablero como el que muestra la ilustración, cuatro cubiletes, cuatro dados y dieciséis fichas, cuatro verdes, cuatro amarillas, cuatro rojas y cuatro azules.





OBJETIVO
Ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de "casa" correspondiente. Esto se consigue después de dar la vuelta alrededor del tablero, avanzando de casilla en casilla.

DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores.

* Cada jugador dispondrá de un dado y cuatro fichas del color que más le guste, y las colocará en el círculo del mismo color, al que llamaremos círculo de espera.
* Se sortea quién tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador pueda sacar una ficha del círculo de espera y así emprender camino hacia su casa, deberá sacar un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de su derecha.
* Cuando un jugador saca un 5, colocará su ficha en la casilla de su mismo color y que hemos marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite sacar dos fichas a la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de nuevo, avanzará la ficha tantas casillas como puntos obtenga en su tirada.
* Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos puntos como resulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada consecutiva vuelve a aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, una vez sumados los puntos de la segunda tirada y desplazado otras tantas casillas la ficha escogida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, la ficha deberá volver al círculo de espera, necesitándose otra vez un 5 para liberarla y ponerla en juego.
* Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del círculo de espera, avanzará siete casillas cada vez que obtenga un 6.
* Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o de seguridad (marcadas respectivamente con una "A" y con un círculo) forman una barrera. En este caso, los demás jugadores no podrán cruzarla con sus fichas hasta que el jugador que ha formado la barrera la deshaga, bien porque no tiene otra ficha con la que avanzar, bien por haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas casillas no pueden estacionarse más que dos fichas. Si éstas son de color diferente, no constituyen barrera.
* En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a acumular dos fichas del mismo color, por cuanto se deja en situación comprometida a una de las fichas en cuanto esa formación se deshace.
* Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que la mata. La ficha "matada " tiene que regresar al círculo de espera, y el "matador" avanza veinte casillas con cualquiera de sus fichas que estén en juego, siempre que no se lo impida alguna barrera.
* Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad pueden coincidir fichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada".
* Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de otro en la que este segundo tenía aparcada una de las suyas, y en su tirada, el segundo jugador saca un 5 y libera una de sus fichas del círculo de espera, mata a la del que acababa de llegar.
* Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida de otro y forma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podrá liberar ninguna de las suyas.
* Cuando un jugador, después de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su color, que le conduce a su casa, ascenderá por ella hasta hacer coincidir exactamente los puntos obtenidos en una tirada con las casillas que le separan de la casa.
* Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podrá desplazar diez casillas cualquiera de sus fichas en juego.
* Por lo que se refiere a la filosofía del juego, hay que tener en cuenta que una actitud prudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir avanzando fichas de manera que siempre persigan a las del contrario que no lo inverso.
* Un jugador ha de procurar matar cuantas más fichas de los contrarios mejor, por un lado porque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque hace retroceder a la ficha matada, enviándola al círculo de espera.
* Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero sus cuatro fichas en la casa de su mismo color.


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