Ajedrez Japonés

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Ajedrez Japonés

INTRODUCCIÃ?N
Cuando un occidental se sienta, por primera vez, ante un tablero de shogi, o ajedrez japonés, se encuentra con que no hay ninguna dama, sólo una torre y un alfil, y el caballo ha perdido, en parte, su poder. En cambio, hay dos lanzas que no pueden retroceder y unos peones ineficaces.
Sin embargo, poco después, cuando ya se está familiarizado con el juego, se descubre que todos esos caballos, peones y lanzas pueden ser ascendidos a generales y poner un cerco mortal al rey enemigo.

Pero las sorpresas no terminan aquí. Cuando algunas piezas de ambos bandos han sido capturadas, el juego, muy lento en apariencia, cobra un dinamismo inusitado, pudiéndose producir en cualquier momento un peligroso ataque. ¿Por qué? Muy sencillo; en el shogi la pérdida de una pieza supone un doble inconveniente, ya que los prisioneros pueden también combatir al lado de su capturador.

Los japoneses practican masivamente el shogi desde que, a comienzos del siglo XVI, un tal Ohashi-Sokei se consagró como el más grande maestro de todos los tiempos. Fue nombrado "jugador jefe" por el emperador, título que corresponde ahora a sus descendientes. Este admirado jugador escribió varios libros que, todavía hoy, son de consulta habitual. Después de Ohashi-Sokei se institucionalizaron las escuelas de shogi, se emplearon a los mejores profesores y se organizaron torneos anuales.
Actualmente, estos torneos siguen celebrándose y sirven para proclamar al mejor jugador de shogi, el "meijin ", entre los más de diez millones de practicantes que existen en Japón.

MATERIAL
Un tablero consistente en un rectángulo de ochenta y una casi­llas (nueve por nueve).
Veinte fichas para cada jugador, del mismo color, con la represen­tación dibujada de dos lanzas, dos caballos, dos generales de pla­ta, dos generales de oro, un alfil, una torre, nueve peones y un rey.

OBJETIVO
El objetivo del juego es capturar la pieza más prestigiosa del adversario, que en este caso, al igual que en el ajedrez occidental, es el rey.

COLOCACIÃ?N Y NOMENCLATURA DE LAS PIEZAS
Las casillas son todas del mismo color y las piezas se ponen no en las intersecciones, como en el ajedrez chino, sino dentro de aquéllas, como en el ajedrez occidental.

* En la cuarta y séptima líneas hay dos intersecciones marcadas con un punto, que dividen el tablero en tres franjas de tres por nueve casillas.
* Las piezas de ambos jugadores son del mismo color. Se sabe de quién es cada pieza por el sentido al que apunta el extremo de cada una. Todas las piezas apuntan siempre hacia la retaguardia del adversario. Las piezas capturadas que pasan a combatir junto al capturador son giradas, de modo que apunten hacia su antiguo ejército.
* En la primera fila del tablero, los jugadores deben colocar, de izquierda a derecha: una lanza, un caballo, un general de plata, un general de oro, el rey, otro general de oro, otro general de plata, otro caballo y otra lanza, por este orden. Dicha colocación queda reflejada en la ilustración.
* En la segunda fila se colocan la torre y el alfil. Los nueve peones ocupan la tercera fila.

Distribución inicial de las piezas en el ajedrez japonés o shogi.


VALOR Y MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS
El valor de una pieza depende tanto de su capacidad intrínseca de maniobra como de su situación en el tablero. Veamos en qué se diferencian unas de otras.

EL REY

* Se desplaza una casilla en cualquier dirección, como en el ajedrez convencional. Si es capturado, supone la derrota.

LOS GENERALES DE ORO

* Se desplazan una casilla en todas direcciones, excepto diagonal­mente hacia atrás.

LOS GENERALES DE PLATA

* Se desplazan una casilla en todas direcciones, excepto en línea rec­ta hacia ambos lados y hacia atrás.

LOS CABALLOS

* El movimiento del caballo es idéntico al del ajedrez occidental, pero se ve restringido al no poder ir hacia atrás. Se desplaza una primera casilla en línea recta y otra más en diagonal. Es la única pieza que puede saltar por encima de otra, sea o no enemiga.
* Un caballo avanzado demasiado pronto, que llegue a la quinta fila después de dos saltos, puede ser atacado fácilmente por un peón, sin grandes posibilidades de escapar.

LAS LANZAS

* Se desplazan sólo hacia adelante y tantas casillas como quieran, siempre y cuando éstas no estén ocupadas por otra ficha.
* El caballo y la lanza ganan protagonismo cuando el juego está ya muy avanzado. A menudo, tanto uno como otro caen víctimas de los alfiles o de las "torres coronadas", pasando a ser reciclados por el enemigo con gran efectividad.

LA TORRE

* Se mueve exactamente igual que la torre del ajedrez convencional. Es decir, adelante, hacia atrás y hacia ambos lados tantas casillas como quiera, siempre que éstas se encuentren libres.

EL ALFIL

* Al igual que en el ajedrez occidental, se desplaza diagonalmente, por tantas casillas como quiera y pueda.
* La torre y el alfil son, de lejos, las piezas más poderosas del shogi. Un alfil a campo libre puede constituir una peligrosa amenaza.

LOS PEONES

* Se desplazan una casilla por turno, pero sólo hacia adelante. Las capturas las hacen sólo hacia adelante, nunca en diagonal.

CORONACIÃ?N DE LAS PIEZAS CAPTURADAS
Cuando una de las fichas de las filas 1, 2 y 3 alcanza las filas 7, 8 o 9 o vicerversa, puede ser coronada, ya sea en cuanto llegue o bien más tarde.

* El rey y los generales de oro no pueden ser coronados. Los generales de plata, el caballo, la lanza y el peón son ascendidos a generales de oro en su coronación.
* La torre se convierte en "torre coronada" y ello supone que, aparte de su movimiento habitual, posee también el característico del rey. Lo mismo sucede con el "alfil coronado". La coronación se efectúa dando vuelta a la pieza y mostrando su nuevo signo de color rojo.
* Como es evidente que tanto el alfil como la torre y el peón salen ganando en su coronación, el buen jugador siempre procura llegar a ésta lo antes posible.
* La coronación no es obligatoria y puede ser pospuesta. Si el caballo y la lanza llegan a la última fila y no se quiere coronarlos, podrán esperar pero permanecerán, mientras tanto, "muertos" hasta que sean coronados. Toda pieza coronada no puede "dimitir" de su condición.
* Cuando una pieza es capturada pierde por completo su promoción y se queda con su rango inicial.
* Para que una pieza sea coronada tiene que ser desplazada de su casilla. No puede coronarse y quedarse en el mismo sitio.

LOS PRISIONEROS
Durante su turno, un jugador puede optar por reintegrar una pieza enemiga prisionera a cualquier casilla vacía del tablero de juego, en vez de jugar. La pieza reciclada estará apuntando en sentido contrario al suyo originario.
Sólo se puede reintegrar al juego una pieza capturada con su capacidad primera, aunque pueda ser coronada más tarde.

EL JAQUE
El lenguaje del juego es similar al del ajedrez occidental. Si un emperador es amenazado, se dice que está en "jaque", y si no puede impedir que sea capturado se produce el "jaque-mate".

* Si el emperador no se puede mover sin entrar en "jaque", se dice que está en "mate-ahogado", lo cual se considera una derrota, como en el ajedrez chino.
* Un emperador está en "jaque" cuando está amenazado por una pieza enemiga, o bien cuando los dos emperadores están en la misma línea vertical sin ninguna otra pieza entre ellos.

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