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Familia del ajedrez - Enciclopedia

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Ajedrez

INTRODUCCIÓN
El ajedrez está considerado el rey de los juegos estratégicos, y ocupa, como tal, un indiscutible primer puesto entre los pasatiempos de los intelectuales. Es éste un juego que requiere, ante todo, sentido de la anticipación, porque hay que prever las jugadas que puede ejecutar el contrario, tanto como las que cabe desarrollar uno mismo, objetividad, por cuanto hay que estar pendiente del tablero en su conjunto, precaución, para no caer en la precipitación; paciencia, para saber esperar el cambio favorable que permita atacar, y, por último, perseverancia, en el intento de mejorar, cada día, la propia capacidad para el juego.

MATERIAL
Un tablero dividido en sesenta y cuatro casillas, o escaques, de las que treinta y dos son blancas y las otras treinta y dos, negras, todas ellas colocadas alternativamente.
Dieciséis piezas, blancas o negras, para cada jugador, que son las siguientes: un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. La forma de estas piezas, así como su distribución inicial en el tablero, pueden apreciarse en la ilustración.

OBJETIVO
Capturar al rey del oponente mediante los movimientos de cada una de las piezas. Gana la partida el que, apoderándose de algunas piezas del jugador contrario, o impidiendo el movimiento de otras, consigue abrirse paso hasta llegar al rey, por ellas defendido, y le da jaque mate, o sea, le priva de toda opción a no ser capturado.

COLOCACIÓN Y NOMENCLATURA DE LAS PIEZAS

* Los dos jugadores deben colocarse a uno y otro lado del tablero, de modo que tengan una casilla blanca en el ángulo que se encuentra a su derecha.
* Previamente habrán sorteado el color de las piezas con las que juega cada uno.
* Para empezar se colocan las fichas en las dos primeras hileras de ocho casillas de cada jugador, del modo que se describe en la imagen.
* La casilla destinada al rey se denomina casilla del rey, y aquella donde se coloca el peón del rey, segunda casilla del rey. Luego, tercera casilla del rey, y así sucesivamente.
* Lo mismo sucede con la casilla destinada a la reina, y también con las de los alfiles, caballos y torres, aunque en estos casos debe especificarse si se encuentran al lado del rey o de la reina, añadiendo la inicial R o D, según corresponda.
* De este modo, con la inicial del nombre de la ficha en mayúscula, el número indicando la casilla y las iniciales del rey o la dama señalando el lado del tablero, bastará para deducir la colocación de las piezas. Es la notación conocida como inglesa o descriptiva, que permite anotar el movimiento de las piezas mencionando tan sólo la casilla de llegada. Por el contrario, en la notación llamada algebraica, mucho más usada, se anota tanto la ocupación de salida como la de llegada. Véanse, para mayor claridad, los diagramas.
Desglose del movimiento inicial del caballo de dama en la notación descriptiva: CD-3 en las blancas, CD-6 en las negras; en la algebraica: CB1-C3 en las blancas, CB8-C6 en las negras. La notación algebraica resuelve con ventaja la designación de cada casilla mediante una letra y una cifra.
Estas nomenclaturas son básicas para iniciarse en un conocimiento más amplio del juego a través de la lectura de libros o publicaciones especializadas.
R rey
D dama
T torre
C caballo
A alfil
P peón


MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS

EL PEÓN

* Los peones avanzan en línea recta, sin posibilidad de retroceder. El primer movimiento que se realiza con un peón permite adelantarlo dos casillas, después lo hace sólo una casilla por cada jugada. Un peón mata o captura cada pieza puesta diagonalmente en su camino.
* Un peón que amenaza una casilla atravesada por un peón adversario, que ha avanzado dos casillas desde su casilla inicial, puede capturar, pero solamente en la jugada inmediatamente siguiente, a este peón, en lo que se denomina "comer al paso".
* Si un peón llega a alcanzar la fila del extremo del tablero donde están situadas las piezas del adversario, puede ser convertido en otra pieza que no sea, obviamente, el rey, a voluntad del jugador. Durante el resto de la partida, el valor de esta pieza será el que determine el jugador, pero siempre equiparándola a una capturada, incluida la dama. Este cambio del peón se denomina "coronación".

LA TORRE

* Las torres avanzan en línea recta, ya sea hacia adelante, hacia atrás o lateralmente, desplazándose por las casillas que encuentren vacías y ocupando la que el jugador crea conveniente. Si capturan una pieza del adversario, ocuparán su posición.

EL CABALLO

* Es la única pieza a la que le está permitido saltar por encima de las demás, tanto de su color como del color contrario. Se mueven oblicuamente y avanzan de tres en tres casillas, de negro a blanco o de blanco a negro. Es decir, avanzan una primera casilla en línea recta, tanto horizontal como verticalmente, para después tomar otra en diagonal, de tal modo que ocupan una casilla de color siempre distinto al de la casilla de partida. En la de llegada pueden capturar la pieza del oponente que la ocupe.

EL ALFIL

* Los alfiles se mueven siempre en diagonal, desplazándose ineludiblemente por las casillas de su mismo color. Si son alfiles negros, se moverán sólo por los cuadros negros; si son blancos, lo harán en los cuadros de este color. Pueden avanzar en todos los sentidos, pero siempre en diagonal, y por cualquier número de casillas que no estén ocupadas; si lo están por una pieza del adversario, tendrán la opción de capturarla y ocupar su lugar.

LA REINA

* Dispone de los movimientos de la torre y del alfil a la vez. Es la pieza más valiosa del juego en cuanto a su capacidad de maniobra.

EL REY

* Puede realizar los mismos movimientos que la reina pero restringidos a una sola casilla.
* La excepción es la jugada llamada de enroque, que se realiza así: el rey abandona su casilla inicial para ocupar, en la misma fila, la casilla de su mismo color que tenga más próxima, a uno u otro lado, "enrocando" con la torre que corresponda. En el enroque llamado largo, el rey blanco franquea la casilla que tiene a su izquierda y ocupa la siguiente de su color, mientras que la torre franquea dos casillas a su derecha para ocupar la franqueada por el rey. En el enroque llamado corto, el rey blanco franquea una casilla a su derecha, para ocupar la siguiente de su color, mientras que la torre franquea una casilla, para ocupar la siguiente de la izquierda. El rey y la torre negros enrocan a la inversa.
* El enroque sólo puede realizarse si el rey y la torre no han sido jugados todavía, y siempre que las casillas que medien entre ellos estén libres, es decir, una vez las hayan abandonado el alfil y el caballo, o la reina. No podrá realizarse si la casilla que debe franquear el rey se halla amenazada por cualquier pieza del oponente.

NOCIÓN GENERAL DE LA JUGADA

* Excepto en el enroque, una jugada consiste en el desplazamiento de una pieza de una casilla a otra que esté libre u ocupada por una pieza del adversario, a la que, en este caso, se captura.
* Ninguna pieza, salvo el caballo, puede rebasar, saltándola, una casilla ocupada por otra pieza, tanto si es de su color como del de su contrario.
* Toda pieza capturada es retirada inmediatamente del tablero por el jugador que ha efectuado la captura.

EL JAQUE

* En el ajedrez no se captura al rey por sorpresa. Cuando la casilla que ocupa éste se ve amenazada por alguna pieza del adversario, se produce el llamado "jaque al rey". El jaque tiene que ser interferido en la jugada siguiente, y en caso de que ello no sea posible se produce el llamado "mate", o " jáque mate".
* Ocurre a veces que la pérdida de las piezas más valiosas no permite que ninguno de los contendientes capture al rey del oponente, con lo cual se produce una situación de tablas.
* Cuando un rey no está en "jaque" pero no puede realizar ninguna otra jugada, se dice entonces que el rey está ahogado y la partida termina también en tablas.
* Asimismo, un jugador puede reclamar tablas cuando una misma jugada se repite tres veces seguidas.
* Las tablas pueden acordarse entre los dos jugadores cuando se considera que se ha llegado a una igualdad de valores y oportunidades.


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