Bao La Kujifunza

Página 2 de 6

3.Bao La Kujifunza


3.1.Elementos
El juego de Bao (que significa "Tablero") se juega en una superficie de cuatro filas con ocho huecos cada una. Un hueco se llama "shimo", y en plural es "mashimo". Las fichas con las que se juega se llaman "kete" y deberán ser objetos lo suficientemente pequeños para que entren cómodamente 15 de ellos en un hueco. Los materiales usados no son importantes - los mashimo se pueden hacer en la tierra o en arena, se pueden tallar en un tablero de esteatita o usar una huevera vieja. De forma similar, las kete pueden ser piedritas, canicas, cápsulas o semillas. Una combinación característica es un tablero de madera con semillitas redondas para las kete.


3.2.Objetivo
El objetivo es simplemente hacer que el oponente no tenga kete en su primera fila o hacer que no se pueda mover.


3.3.Preparación
Los 32 mashimo se llenan con dos kete cada uno. Para decidir quién empieza, un jugador guarda una kete en un puño. Si el oponente adivina correctamente en qué puño está la kete, él comenzará.
Las dos filas de mashimo más cercanas a cada jugador pertenecen al mismo, así como las kete que contienen. Las kete capturadas se mueven de los mashimo del oponente a los mashimo del jugador.


3.4.El juego
Los jugadores se turnan para jugar las kete en sus propios mashimo. En su turno, el jugador primero elige uno de sus mashimo que esté ocupado y levanta todas las kete que están en él. El jugador debe jugar las kete tanto en sentido horario como en sentido antihorario alrededor de sus dos filas. El jugador deja una sola kete en el siguiente shimo en la dirección elegida, otra sola kete en el shimo que le sigue y así sucesivamente hasta que no le queden más semillas en la mano. Cuando el jugador llega al extremo de una fila, continua en la otra fila de acuerdo a la dirección elegida.

Un "mtaji" es un grupo de 2 a 15 kete en un shimo que están en una posición para capturar las kete de un shimo del oponente. Si existe un mtaji, el jugador debe hacer un movimiento de captura. De lo contrario, debe hacer un movimiento Kutakata.




3.5.Movimiento de captura
Una captura se hace cuando las kete de un mtaji se distribuyen una por una en una dirección o en la otra y la última kete cae en un shimo que:
  • está en la primera fila
  • está ocupado
  • está en línea con un shimo ocupado en la primera fila del oponente
En este caso, las kete del shimo ocupado del oponente se capturan y el jugador las toma y las juega en su turno de acuerdo a las siguientes reglas:

Las kete capturadas comienzan en el shimo izquierdo más lejano de la primera fila y se distribuyen en sentido horario en los siguientes casos:
  • Las kete capturadas estaban en una de las dos líneas más a la izquierda
  • Las kete capturadas estaban en una de las cuatro líneas centrales y el Mtaji se distribuyó en sentido horario.

Las kete capturadas comienzan en el shimo derecho más lejano de la primera fila y se distribuyen en sentido antihorario en los siguientes casos:
  • Las kete capturadas estaban en una de las dos líneas más a la derecha
  • Las kete capturadas estaban en una de loas cuatro líneas centrales y el Mtaji se distribuyó en sentido antihorario.

Si la última kete capturada cae en un shimo ocupado, es decir, en línea con un shimo vacío en la primera fila del oponente, el jugador toma todas las kete de este shimo ocupado (incluyendo la kete puesta en él) y comienza de nuevo con las nuevas kete continuando en la misma dirección y comenzando por el siguiente shimo. El jugador repite esto hasta que la última kete jugada caiga en un shimo vacío o hasta que se haga otra captura.

Si la última kete cae en un shimo que se corresponde con las 3 reglas de capturas anteriores, las kete del shimo del oponente se capturan y el juego continúa con las kete capturadas como antes.

Cuando la última kete cae en un shimo vacío, se termina el turno.


3.6.Kutakata
El movimiento Kutakata da forma al verbo "takatar" y se ejecuta cuando un jugador no tiene ningún mtaji al comienzo de su turno. El jugador se decide por una dirección y procede a distribuir las kete en esa dirección. Si la última kete cae en un shimo ocupado, el jugador toma todas las kete de ese shimo (incluyendo la kete que puso) y comienza de nuevo con las nuevas kete continuando en la misma dirección y comenzando en el siguiente shimo. El jugador repite esto hasta que la última kete caiga en un shimo vacío, después de lo cual finaliza el turno. Kutakata debe obedecer las siguientes reglas:
  • Kutakata no puede comenzar con solo una kete.
  • Un jugador puede takatar desde un shimo de la fila posterior solo si no es posible takatar desde un shimo de la primera fila.
  • Habiendo comenzado a takatar en una dirección, un jugador no puede cambiar de dirección durante ese turno.
  • Habiendo comenzado a takatar, no se puede capturar durante ese turno.



3.7.Fin del juego
Un jugador pierde cuando:
  • todos los ocho mashimo de la primera fila están vacíos;
  • un jugador no tiene mtaji y no puede takatar porque ninguno de sus mashimo tiene dos o más kete.

Página 2 de 6
 

Paginas: