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Scrabble - Reglamentos de Tablero

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1.Introducción
Tiempo de juego: una hora.
Jugadores: de dos a cuatro.
Material: tablero; cuatro raíles para las letras; una bolsa para las letras; 100 fichas representando letras.
Dificultad: a partir de los 10 años; exige unas ciertas dotes de vocabulario.

Vendido en 120 países y traducido a 31 lenguas diferentes, su gran interés radica en el uso de una combinación única de vocabulario y en una inteligente estrategia para acumular puntos.

El padre del Scrabble fue un arquitecto norteamericano, Alfred Butts, otro de los desempleados de la gran depresión. Como aficionado de los anagramas, los crucigramas y todo tipo de juegos de palabras, decidió diseñar su propio prototipo. Tendría la grandísima suerte de llenar un hueco que no existía en aquel entonces en el mercado.

El primer resultado fue Lexiko, que no usaba un tablero y cuyo objetivo era formar una palabra de siete letras. Butts intentó vender la idea a los fabricantes de juegos, pero fracasó.

Entonces, él y su esposa perfeccionaron el juego y Lexiko renació como Scrabble; sin embargo, tampoco llegó el éxito esperado con los grandes fabricantes y se vieron obligados a impulsarlo a escala casera.

A pesar de todo, el esfuerzo les valió la pena porque en 1949, casi veinte años después de que el primer proyecto viera la luz, el jefe de unos grandes almacenes de Nueva York se entusiasmó con este juego y encargó una gran cantidad para sus tiendas. De repente, la demanda se disparó y ya no se detuvo: de los casi cinco mil que habían vendido en su último año de negocio "familiar", pasó a más de medio millón que se comercializó en los dos años y medio posteriores. Y después fue mucho mejor. Únicamente hay que ver qué representa Scrabble hoy en día: un fenómeno mundial, presentado no sólo en el formato estándar, sino en todo tipo de formatos, desde Braille hasta por ordenador.

Entre las anécdotas que ilustran la historia de este juego está la de un industrial alemán, que fabricó las fichas de madera dándoles un acabado embellecedor especial. Sin embargo, la química funcionó en contra del juego y convirtió aquellas fichas en un bocado especialmente delicioso para perros y gatos. Los animales domésticos se volvían locos cada vez que sus dueños intentaban jugar al Scrabble, y pronto comenzaron las peticiones para que fuesen reemplazadas las fichas devoradas.


2.Objetivo
Crear palabras interconectadas como si de un crucigrama se tratara y emplazarlas de tal manera sobre el tablero que arrojen la máxima puntuación.

3.Reglas de juego
Se coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la bolsa. Cada jugador toma un raíl para ubicar sus fichas.

Para decidir quién tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la bolsa; el que consigue la letra más cercana al inicio del alfabeto, gana. Las fichas usadas son devueltas a la bolsa y se decide quién controlará las puntuaciones:

Cada jugador toma siete fichas de la bolsa y las coloca sobre su raíl. Cada ficha tiene impresa, en una de sus caras, una letra y, en formato subíndice, justo al lado de la letra, un número que indica su valor en puntos.

El primer jugador debe formar una palabra usando dos o más letras, colocándola horizontalmente (las letras ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente (en orden descendente) sobre el tablero, de manera que una de las letras esté situada en el recuadro que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta estrella es como una casilla de inicio y tiene el mismo efecto que la casilla que dobla la puntuación de la palabra, es decir, tras la primera tirada, el jugador puede doblar la puntuación obtenida.

El turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: añadir una o más letras a la palabra existente ampliándola, formar una nueva palabra usando una letra de la existente (debe haber una interconexión), o ambas. Las palabras pueden ser ampliadas por los extremos, es decir, a través de prefijos y sufijos, pero no pueden ser ampliadas desde el centro.

Existen dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas en el tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado.

También destacan las 61 casillas-premio del tablero: 24 azul claro, que doblan el valor de cada letra; 12 azul oscuro, que triplican el valor de la letra; 15 de color rosa, que doblan el valor de la palabra, y 8 rojas, que triplican el valor de la palabra. En el caso de conseguir una palabra que incluya la puntuación como letra y como palabra a la vez, se cuenta primero la puntuación de la letra y, después, la de la palabra.

Si un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada, consigue una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las diferentes combinaciones arrojadas.

En cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para cambiar algunas o todas sus fichas, devolviéndolas a la bolsa y reemplazándolas por un número semejante de fichas; al final, siempre debe tener siete. En este mismo turno, el jugador no podrá colocar ninguna palabra sobre el tablero.

Un jugador también puede "pasar" sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre cuando tiene una palabra de alta puntuación en su raíl, pero no existe letra en el tablero a la que conectarla. Sin embargo, si está tres turnos sin tirar es expulsado del juego (un jugador puede "pasar" más veces si no hay más fichas en la bolsa).

El jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las fichas que ha emplazado. Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma el valor de la palabra entera, independiente mente de las letras que ya estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba ubicada sobre una casilla-premio.

El jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa y las coloca sobre su raíl.

El segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raíl, en línea recta, para formar al menos una nueva palabra.

Existe una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se queda primero sin una ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras que todavía permanecen en los raíles de los contrarios. En este momento resulta emocionante la lucha por desembarazarse de todas las fichas, especialmente de las que tienen mayor valor.


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