Go

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4.Jugadas y movimientos
Prisioneros
Un jugador puede decidir no cerrar la cadena que mataría al grupo de fichas contrarias que prácticamente tiene rodeado, permitiendo que las fichas amenazadas conserven su última salida.
Serán consideradas "prisioneras" a menos que el otro jugador altere la situación durante el juego; al final de la partida, estas fichas serán capturadas.

Bastiones
Los bastiones son grupos que no pueden ser capturados porque cualquier ficha contraria que se añadiera al cerco para tratar de cerrarlo sería inmediatamente capturada. El secreto está en situar los ojos estratégicamente. En el apartado de reglas, el ejemplo C podría ser considerado un bastión.
Hay que tener la precaución de no formar grupos demasiado pequeños o demasiado compactos, y de no dejar mucho espacio en el interior del grupo porque el enemigo podría formar otro grupo dentro de él.

Suicidio
De acuerdo con la norma del suicidio, un jugador no puede colocar una ficha en su propio ojo, ya que ello significaría poner todo el grupo de fichas a merced de ser capturado. De la misma manera, sería un suicidio que el contrario colocase una ficha de su color en el ojo del color contrario; como la ficha estaría rodeada, se daría por muerta inmediatamente.
Esto sería lo que ocurriría en caso de poner una ficha de signo contrario en el bastión del ejemplo C.

Atari y ko
Se puede emplazar una ficha en atari (situación comprometida), es decir, arriesgarla ubicándola en un punto vacío rodeado de sus propias fichas o de las contrarias, pero con la garantía de realizar una captura.

Un atari podría dar lugar a un ko (eternidad, en japonés), un interminable ciclo de captura y recaptura. Para evitar esta situación se ha establecido una norma: un jugador, después de que una de sus fichas haya sido capturada en atari, antes de colocar una ficha en aquel punto del tablero debe primero añadir una ficha en cualquier otro lugar. Ello da al contrario la posibilidad de solventar el ko durante el siguiente turno.


     
Ko
     
Atari

En la ilustración, el jugador negro lleva a cabo un atari para capturar la ficha Blanca. El jugador blanco no podrá reemplazar su ficha Blanca inmediatamente.
Si se producen tres ko en el tablero simultáneamente, el juego se considera empatado.

Seki
Si en una zona concreta del tablero, fichas opuestas están tan interconectadas que ninguno de los jugadores puede rodear a las otras sin comer gran peligro, la situación será de tablas por ahogo o seki.
Esta parte del tablero permanecerá a partir de entonces, intocable hasta el final del juego, y el área no podrá ser reclamada por ninguno de los jugadores.


5.Estrategia
Al comienzo del juego es preciso controlar primero las esquinas; a continuación, los lados de la rejilla, y sólo al final, el centro.

Para tener la máxima flexibilidad es mejor comenzar el juego en la tercera y cuarta líneas desde los bordes.

El objeto del juego es construir cadenas para rodear las fichas del enemigo y, a la vez, evitar ser rodeado por las fichas contrincantes. A1 configurar cadenas de fichas hay que pensar multidireccionalmente y conseguir que éstas realicen varias funciones a la vez.

Es conveniente evitar cadenas demasiado pequeñas y compactas, y también cadenas demasiado largas que permitan al adversario atacar desde dentro.

Una buena cadena depende de los ojos. Se trata de poner el mayor número de ojos a las propias fichas y evitar que el enemigo pueda hacerlo con las suyas. Un grupo de fichas con dos ojos es prácticamente inmune al ataque.

Ante un grupo de fichas demasiado disperso, el enemigo quizá pueda colocar fichas entre ellas y cerrar una parte.

Las fichas aisladas son vulnerables, mientras que las que están a una o dos casillas de distancia pueden unirse fácilmente para evitar que las rodeen.

Una cadena no es necesariamente más fuerte si se le añaden más fichas. Las fichas que se suman deben incrementar las posibilidades del jugador dando más salidas a la cadena. Aumentar las salidas significa dar menos oportunidades al oponente para rodear las propias fichas.

Aunque los prisioneros no son un objetivo primero (si lo es reclamar territorio), las fichas que uno tome pueden ser útiles al final del juego.

En general, los jugadores "pasan" al final de la partida cuando el tablero está muy lleno y necesitan indicar de alguna manera que den el juego por terminado.


6.Final
Cuando los jugadores han colocado todas sus fichas, cuando ambos jugadores pasan o cuando ninguno de los jugadores puede pretender más territorio o realizar más captures.

Esta parte del juego es muy importante. Las casillas vacías entre los territorios reclamados por cede jugador son rellenadas (en la medida de lo posible) por los jugadores, no necesariamente por turnos, con las fichas que todavía tienen en mano.

Las fichas prisioneras, rodeadas, que solo poseían una salida, son consideradas "muertas" y tomadas por el jugador agresor. Se computan con las fichas que cede jugador ha ido capturando durante el juego.

Los jugadores suman los puntos que se controlan, añadiéndolo al número de fichas contrarias capturadas. Gana el jugador con el total más alto.

En el siguiente juego, los jugadores cambiarán los colores, ya que las negras siempre poseen la ventaja de haber jugado primero. Si un jugador gana tres juegos seguidos, obliga a su contrincante a jugar con el obstáculo de tener dos fichas en dos de las nueve "estrellas" resaltadas en el tablero.


7.Variantes
Go-bang
Se juega con el mismo tablero y con las mismas fichas que se emplean en el go. Es una variante tan fácil que incluso pueden disfrutarla los más pequeños. Para ser sinceros, podríamos considerarlo un tres en raya con más fichas y más complicación. Juegan dos jugadores.

El objetivo es formar una cadena de cinco fichas del mismo color, ya sea en colocación vertical, horizontal o diagonal.

Las fichas, al igual que en el go, se ubican en las intersecciones del tablero; sin embargo, a diferencia del go, no existen las captures. Una vez se ha colocado una ficha, ésta no puede volver a moverse.

Los jugadores deben trabajar para construir la cadena de cinco fichas del mismo color y, al mismo tiempo, controlar al adversario colocando fichas que se interpongan en su cadena.
Gana el jugador que logra la primera cadena de cinco fichas.

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