Reglamento reconstruido de Cacho

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Reglamento reconstruido

1. Introducción
Data de 1691. Las reglas reconstruidas se basan en un texto de 1729.

2. Tipo de baraja
Este juego se juega con una baraja reducida, teniendo solo las cartas del 1 al 6, siendo el as el de más baja numeración.

3. Objetivo
El objetivo es que jugadores traten de hacer la combinación más alta de tres cartas, como se describe a continuación.

4. Desarrollo del juego
Al comienzo de la mano, se da una sola carta a cada jugador. Comienza una ronda de apuestas, sin poder aumentarlas. Al principio, los jugadores pueden pasar o apostar una ficha. Si alguien apuesta, entonces los otros jugadores, cada uno en su turno, puede igualar la apuesta o irse. Eso se hace hasta que todos los jugadores hayan tenido su oportunidad de ver la apuesta. Si todos pasan en esta primera ronda, la mano se anula, y las cartas se mezclan con el mazo.
Se da una segunda carta a cada jugador activo (que no se haya ido). Sigue una segunda ronda de apuestas, también sin poder aumentarlas; sólo se permiten pasar, apostar, igualar la apuesta e irse. En esta ronda, la apuesta se fija en dos fichas, haciendo que tres fichas sea el riesgo total de cada jugador activo (contando la apuesta previa). Es posible que todos pasen la segunda carta; en ese caso, el pozo aún tiene 1 ficha por jugador activo, y el juego continua con la tercera carta.

Una vez finalizada la ronda de apuestas de la segunda carta, se da la tercera carta a cada jugador activo; así comienza la tercera y última ronda de apuestas, con todos los jugadores activos que ponen sus apuestas a su turno. Ahora sí se permite apostar y aumentar las apuestas con no más límite que el número total de fichas que cada jugador tiene aún en la mano (llamado el resto). Si dos o más jugadores aún están activos al final de esta tercera ronda de apuestas, se muestran las cartas, y la mejor combinación gana.

5. Combinaciones
* Tres seis: la combinación más alta en el juego.

* Escalera de color de tres cartas (Cacho): tres cartas del mismo palo. En caso de que dos jugadores muestren una escalera de color de tres cartas, deben agregar los valores de ellas, más un premio de 20 puntos. El resultado es el valor de la escalera de color, que puede ir desde el más bajo que es 26 = 1+2+3+20 hasta el más alto que es el 35 = 4+5+6+20.

* Escalera de color de dos cartas: dos cartas del mismo palo. El valor de esta escalera se encuentra agregando los valores de estas dos cartas, más un premio de 20 puntos, y puede ir de 23 a 31.
Nota: la escalera de color de 2 cartas es vencida por cualquier Cacho, aún el más pequeño.

* Carta alta: si nadie tiene una combinación mejor, la carta más alta gana.
En caso que dos ó más combinaciones de la misma clase y valor igualen, el jugador más grande gana. Creemos que esto intenta compensar la ventaja que los jugadores "más jóvenes" tienen por ser capaces de apostar o igualar la apuesta basados en el conocimiento previo de las acciones tomadas por "los mayores".

Nota: podría ser que el premio por la escalera de color de tres cartas sea de 30 puntos en lugar de 20. Esto no cambia el orden de las combinaciones, o la estrategia del juego. Aunque esta sería una elección más "lógica" que la presentada en la reconstrucción, la elección presentada anteriormente tiene el consentimiento universal de los descendientes modernos a su lado.

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