3.Reglas de Juego El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacÃas, por tanto, dos hileras centrales.
Sà en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada.
4.Normas de Juego Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.
Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire del tablero todas las fichas capturadas.
Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo ha hecho efectivo en 5 minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el juego. 5.Jugadas y Movimientos Poner trampas al enemigo Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si no, está perdido.
Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, están en lÃnea, separadas por una casilla vacÃa, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos negras.
Tener el juego No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última tirada.
En esta situación, el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo a la debacle.
Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior derecha de cede jugador) y permanecer allà hasta que el juego se dirima en empate.