Damas

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3.Reglas de Juego
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.

Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a derecha o a izquierda.

Las capturas
Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente la regla del "soplo" para retirar del tablero la ficha que debería haber saltado. Muchas veces esta regla no se hace efectiva y todo queda en que el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada correctamente. Un soplo no cuenta como turno de juego, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada

La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada" como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir, ¡no tiene inmunidad!

Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada.



4.Normas de Juego
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.

Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire del tablero todas las fichas capturadas.

Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo ha hecho efectivo en 5 minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el juego.


5.Jugadas y Movimientos
Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si no, está perdido.

La configuración que obligue a ser más cauto es la conocida en inglés como fork: únicamente ofrece dos posibilidades de movimiento y, sea cual sea la elección, siempre culmina con una captura.
Existen dos tipos de fork:
  1. Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, están en línea, separadas por una casilla vacía, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos negras.
  2. V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera que cuando ésta se mueva, irá a parar a manos de una o de la otra.
Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última tirada.

En esta situación, el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo a la debacle.

En general, esta situación, en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de la partida. Para saber quién tiene el juego en sus manos es preciso realizar un cálculo mental:
  1. Si sólo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El jugador debe contar las casillas existentes entre la ficha propia y la contraria.
  2. Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar acercarse al contrario para bloquear su avance; probablemente tendrá la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en una esquina, podrá atraerlo al final.
  3. Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior derecha de cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego se dirima en empate.
  4. Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar todas las fichas (de ambos colores) que están situadas en las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una casilla Blanca al final. Si el número resultante es impar y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si el número es par, es el "negro" quien tiene todas las posibilidades de ganar.


6.Estrategia
"Cuanto más rápido se capturan las fichas del contrario sin perder las propias, más pronto se gana".

�sta es la regla de oro de las damas. Pero, obviamente, no es tan fácil decirlo como hacerlo.

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