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Whist - Reglamentos de Naipes

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1.Introducción
Origen: Inglaterra
Baraja: inglesa
Número de naipes: 52 cartas
Jugadores: 4
Duración de la partida: de 45 minutos a 2 horas (según las condiciones preestablecidas por los jugadores)
Dificultad: media
Tipo de juego: bazas

El whist fue el primer gran juego inglés de sociedad. También fue el primer juego de naipes sobre el que se escribió un tratado (Short Treatise, 1742), que no sólo describía sus reglas sino que también aportaba detalles y consejos sobre el modo de jugarlo y las estrategias que debían aplicarse en cada caso. Fue tal el éxito del tratado que su autor, Edrilond Hoyle, consiguió fama y prestigio universales y su nombre quedo por siempre asociado con los reglamentos de los juegos. El auge del whist representó la desaparición de El Hombre en el mundo anglosajón, así como el surgimiento de una nueva actitud social ante los juegos de cartas que se reflejaría en la aparición de los clubes de whist, precedentes de los actuales clubes de bridge.

2.Objetivo
Ganar más bazas que la pareja contraria.

3.Jugadores
Las partidas de whist se disputan entre cuatro jugadores que Forman dos parejas. Los compañeros que componen una pareja se sientan enfrentados en la mesa de juego y entre ellos se intercalan los otros dos jugadores de la pareja adversaria.

También existe una versión para tres jugadores, en la que al inexistente cuarto jugador se le llama muerto.
EL primer jugador en echar carta es el mano.

4.Tipo de Baraja
Para jugar al whist se utiliza una baraja inglesa de 52 cartas, es decir, sin comodín. También pueden utilizarse, sin que suponga variación alguna, las barajas alemana o francesa a incluso la llamada de poker español, en la que los palos y las figuras de la baraja inglesa están sustituidos por los de la española, aunque se conservan los índices ingleses.

5.Valor y Orden de las Cartas
En el juego del whist las cartas no tienen ningún valor en tantos, su valor es relativo y está determinado por el lugar que ocupan dentro del orden corriente de cada palo, que de mayor a menor es: as, rey, dama, jota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Este valor relativo de las cartas determinado por su orden en el palo sirve para conocer la carta ganadora de la baza.

6.Vocabulario Específico
  • Afirmar: Eliminar las cartas superiores de un palo en las manos de los contrarios a fin de convertir en ganadoras las restantes del mismo palo en la propia mano.
  • Arrastrar: Salir de triunfo, generalmente con el fin de eliminar las cartas de ese palo de las manos de los contrarios y evitar así que puedan fallar cartas firmes.
  • Asistir: Jugar carta del palo de salida.
  • Carteo: Fase de un juego de cartas en la que se juegan éstas sobre la mesa.
  • Descartar: Echar una carta que no es del palo de salida ni de triunfo.
  • Dubletón: Dícese del palo del que un jugador sólo tiene dos cartas.
  • Fallar: Jugar un triunfo en una baza cuando no se puede asistir, generalmente con intención de ganarla.
  • Fallo: Palo del que no se tiene ninguna carta.
  • Firme: Se dice de la carta ganadora por haber sido jugadas anteriormente las superiores del mismo palo.
  • Honor: Cada una de las cartas superiores de un palo. Para los premios sólo son honores del as a la jota, aunque el diez se considera un honor para valorar la fuerza de la mano y en el carteo.
  • Manga: Cierta unidad de medida de los juegos y de los puntos conseguidos en ellos.
  • Obligación: Conjunto de las seis primeras bazas ganadas por una pareja.
  • Renuncio: Acción y efecto de no asistir en una baza, teniendo carta para hacerlo.
  • Rubber: Conjunto de tres mangas de whist. Si una pareja gana dos mangas seguidas, ya se adjudica el rubber y no se juega la tercera.
  • Salida: Primera carta de una baza. En ocasiones, la carta de salida también se llama carta de ataque.
  • Secuencia: Serie de cartas consecutivas de un palo.
  • Trick: Cada una de las bazas ganadas por una pareja por encima de las seis de la obligación.
  • Triunfo: Se aplica al palo cuyas cartas ganan a cualquiera de las de los otros tres palos, con independencia de su valor respectivo.


7.El palo de Triunfo
En cada juego de whist hay un palo que tiene un valor especial con relación a los otros. Este palo se llama de triunfo y sus cartas ganan a las de los otros tres palos, independientemente del índice de unas y otras.

El triunfo queda determinado por la última carta que se reparte al inicio del juego, que el dador vuelve antes de colocarla con las de su mano para que todos la vean; así pues, el dador siempre tiene por lo menos una carta de triunfo.

Entre las cartas del Palo de triunfo se da la misma relación de orden que en los otros palos, es decir, el as es la superior y el dos es la carta inferior.

Un modo alternativo de determinar el palo de triunfo de cada mano es fijarlo previamente. En estos casos es corriente usar para señalarlo una secuencia de palos fija, que puede ser cualquiera. Por ejemplo, si se utiliza el orden alfabético, el triunfo de la primera mano son los corazones, diamantes el de la segunda, picas el de la tercera y tréboles el de la cuarta. Después de las cuatro primeras manos, se vuelve a iniciar la secuencia de los palos de triunfo. Este es el sistema que se utiliza de forma habitual en los torneos de whist.

8.Las Salidas
En el whist lo importante es ganar las bazas y no con qué cartas se haga, ya que sólo las bazas tienen valor en puntos, y vale tanto la baza ganada con un dos como la ganada con un as.

Debe recordarse que se trata de un juego de parejas en el que los dos componentes de una pareja actúan como una unidad. Por ello es conveniente que cada jugador conozca las cartas que posee su compañero para no bloquearse los palos, ayudarse a afirmar las cartas de la mano y, en definitiva, no jugar contra el compañero. Sin embargo, en el whist no están permitidas las señas corporales (gestos o expresiones) como en otros juegos de cartas, por lo cual se han establecido una serie de códigos basados en las cartas jugadas que permiten conocer ciertos datos de las poseídas por el compañero.

Naturalmente, los contrarios pueden hacer las mismas deducciones, pero a su vez las cartas jugadas por los contrarios permiten tanto intuir la composición de sus manos como la del compañero, que ha de tener las restantes cartas. Muchos de los códigos propios del whist han sido utilizados y perfeccionados en el bridge (aunque debe recordarse que en este último juego cada jugador "ve" la mitad de la baraja, ya que tiene a la vista su juego y el del muerto).

Uno de los códigos más conocidos es el de jugar primero una carta alta y luego la baja para indicar un número par de cartas, en especial un dubletón.

Otros códigos utilizados son los siguientes (A: as; K: rey; Q: dama; J: jota; las x son cartas bajas):

ConSalir de :Después jugar :
A,K,Q,JReyJota
A,K,QReyDama
K,Q,J,xReyJota
A,x,x,x,xAsLa cuarta mayor de las cartas restantes
K,Q,x,x,x,xReyLa cuarta mayor de las cartas restantes
A,Q,JAsDama
A,Q,J,xAsDama
A,Q,J,x,x,xAsJota
K,J,10,99K,si han aparecido el as o la dama


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